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战舰世界伤害机制
有的时候,你有可能会想,为什么你的14寸AP面板伤害是10000,但是却实际只造成了大概一千左右的伤害。或者为什么别人可以一口气削减你大量的HP,你却很难做到和他们一样的事。在有些玩家眼中,造成伤害似乎是完全随机的。
首先,我们需要说清一点:在计算伤害的时候,没有随机数参与伤害计算或者穿甲计算。和WoT不同,WoWS里没有随机±25%的伤害和穿甲参数。
伤害机制可以很容易被观察和解释(如果你足够耐心的话),而我之后会给你们展现一些具体例子。缺乏穿甲随机数导致另一方面来说就很难100%确认,但是通过在训练房中的大量测试表明就是这样的。因此我可以用开发者的原话来说:随机数仅仅影响你射击的散布,对模块的损伤,以及点火几率(对HE来说)
那么我们如何解释你在战斗中造成的伤害变化呢?
穿甲
要造成伤害,一颗炮弹必须穿甲并且在船内部爆炸。需要穿透厚的装甲,那颗炮弹的穿甲参数必须足够大。像之前所说的,在穿甲上并没有随机参数。但是,穿甲参数并不是在所有距离上都是不变的。大致来说,距离越远穿深越低。入射的角度也会因为距离而变化。而入射的角度越大,就需要穿透越多的装甲。
近距离的情况下,弹道相对平直,所以射击在侧面的水线装甲上会更和水平装甲垂直,但是射击在甲板上就会被弹开(跳弹)。反方面来说,对于长距离的射击,轨迹则会变成吊射(如果射击仰角允许的话),击中在侧面的就会跳弹,而射击在甲板上就会更和水平装甲垂直。
这里也有一些其他的参数在起到作用。炮弹有一个引爆阈值以及保险距离。装甲必须足够厚来触发炮弹的保险从而让炮弹飞行一段距离在船内部爆炸。引爆阈值随着口径的提升而提升,所以对于很薄的装甲来说有可能不足以触发保险而子弹就直接穿过船身到了另一面(过穿),只造成非常少的伤害。而HE的引爆阈值非常小,就算是最薄的装甲也能引爆它,而保险距离也比AP少。水中弹的命中是可能的,但是穿深会减少。水中移动的距离越大,损失越多的穿深。击中水面也有可能导致提前触发保险。