作为新上市的国产ACT大作御天降魔传,自公布以来就备受玩家关注,那么这款游戏的画面和剧情到底好不好呢?下面为大家带来御天降魔传 画面剧情操作详细评测心得 游戏好玩吗,一起来看看吧!
画面:国产游戏的画面能做到这样也算不错了,能看但不能多看细看。场景的总体设计倒是常常能让人眼前一亮。
剧情:不想过多吐槽,基本就是国产经典套路。腻死你不偿命...
音效:背景音乐感觉上是没有什么出彩的地方,现在想想也没什么能令人印象深刻的。打击音效倒是做的相当不错。
动作:作为act,我想吐槽几点。
1.防御,闪避,跳跃的平衡问题。这三个动作是为处理敌人的攻击而产生的。一般来说根据敌人的攻击方式选择规避方式是一个很基本,也很重要的事情。因此这三个动作应该要有足够的回报才行。
特别是当闪避和防御共存的时候,双方的回报应该相当才能维持住系统上的平衡。简单的例子:鬼泣,鬼泣初代并没有防御的概念,因此闪避和跳跃一直是鬼泣最为重要的规避手段。3带引入风格系统之后皇家护卫才算是正式加入了防御概念。而皇家护卫虽然防御性能出众,且输出惊人,但是对玩家的操作要求比较高。因此防御也并不会完全盖过闪避,反而结合闪避的无敌延生出更多的玩法。
然而御天降魔传当中三个动作的平衡感觉很成问题。首先闪避的无敌帧数很短,但是动作时间却很长(真的很长),所以经常出现闪避时机稍有不适就在闪避动作期间直接被拍飞的状况,而且配合怪的AI很多时候闪避并不是作为规避手段而是作为取消技出现的。
防御方面皇甫云昭拥有防反,方锦拥有防御。防反收益还算可以,不谈。方锦的防御简直可以算是鸡肋,防御本身并不能取消连技,后期很多技能根本防御不能。而且游戏是没有崩防的设定,防御不能就是直接拍飞。那你设计防御有什么意义。而跳跃因为怪的技能很多不能对天所以算是最有效的规避措施了。但是尴尬的是跳跃本身并不能取消连技,所以....呵呵。
2.自动锁定问题,并不想过多吐槽。只是想说像↑↑这种技能你再加上这么严格的自动锁定有意义吗?出现对着正前方按技能却往背后冲刺的情况我当时就震惊了。你好歹瞄着前面啊....
3.怪物设计问题,本身怪物数量少也算是预料之中。弓兵和普通杂兵只是变个手上的武器也不是问题,但你好歹把弓弄得大一点啊,两种怪混一起加上视角问题根本分不清。直到被放了冷箭才算知道有弓兵。要么射击之前你加点弓箭的特效也好啊。
AI方面也是,怪物攻击前很有心的会喊一声,然后一个漫长的准备动作,突然来一下...基本就是打人前先喊一句“我要打你了”,玩家闪避准备,然后把手抬起来以表示我真的要打你了,玩家闪避开始,然后在玩家闪避期间一巴掌直接拍飞..而且怪的AI并不会根据视角范围更改,加上数量众多,屏幕外面放冷枪是很正常的事情。
最绝的是怪会一直瞄准玩家到它出手的瞬间,也就是说除非用闪避很短的无敌撑过攻击,否则肯定挨打(跳跃除外)。boss技能设计方面让我直接想到了伊苏和wow。
4.多人物问题,多人物同时在场本身就很难做,更何况队友还是AI。为了平衡多人物同时在场,怪的数量有向无双发展的趋势,之前担心会像忍龙刀锋一样出现怪物锁定目标不明确的问题,结果是我想多了,怪的锁定目标永远是玩家。结果嘛,怪虽然傻但是多啊,虽然出手慢但是多啊,虽然种类少但是多啊...屏幕外的冷枪真的是爽的飞起。
5关卡设计问题,这个明显就没怎么考虑,最严重的就是方锦boss连战,要是之前玩家都不买方锦技能的话,会打的无比糟心,实在不行你将点数全部重置也好啊。后期古墓部分也是乱七八糟,完全不考虑玩家万一只剩下一个人物时会出现的问题。
6.节奏问题,出色的act应该有着自己的独特节奏,御天降魔传明显做的不到位。只有闪避能取消连技的话那么理论上闪避应该不仅能保持节奏也应该是最为有效的规避措施,但并不是。
防御并不能取消连技,单独使用肯定会破坏节奏,并且除了防御(方锦)住少部分攻击以外并没有很好的回报。跳跃也不能取消连技,而且每个角色的空中性能方面都不完善,很容易出现没招可用的状况。
游戏当中要么是你完全压制住对方,要么是对方压制你,两种压制间的节奏转换很成问题。被动中寻找反击的方法(化被动为主动)很少或者直接没有。加上主角本身的连段很迅速,但是部分怪的攻击节奏却很慢(参见第3点),很容易出现节奏判断快的情况。
7.人物设计方面,方锦和皇甫云昭明显就是将一个角色拆成两个用,两个女性角色又都是远程。一方面战斗就像网游打本一样的乱,一方面单独角色性能的明显短板真的很坑。说真的你不如认认真真的制作一个角色,各项设计方面还都省心。
8.流程设计....你就当有吧,后期真的很无聊。
总的来说御天降魔传的素质对得起它的价格但也仅限于此,出色的打击感为游戏添色不少,但是整体上也并不出色反而问题很多,说老实话我到现在都很难定位这游戏。怪的数量和设计像无双,动作设计操作方面像普通动作游戏,boss战又有点像MMORPG。
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