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龙腾世纪2——通关后的长篇攻略
时间:2024-12-02 来源:本站 作者:佚名
《龙腾世纪2》是由美国艺电旗下的BioWare艾德蒙顿工作室开发的一款角色扮演类游戏,于2011年3月8日发行。《龙腾世纪2》将努力为大家带来一部优秀的rpg元素,同时也为《龙腾世纪》系列赋予更快的游戏节奏、功能更全的战斗模式。

  终于通关了这个游戏,最后的记录时间是 80小时。作为一个喜欢bioware的rpg的玩家,对于这个算是充满争议性的DAO续作,这里我也写些自己的粗浅随感吧。一如既往,我的感想贴都是废话多,无技术含量,只是个人的主观看法。玩的是pc版,审美的角度也许较倾向传统的pc wrpg的玩法。我的废话很多,稍微有兴趣支持小雷的朋友,可以选择挑感兴趣的部分看看吧...随感文向来都是抛砖引玉,嗯嗯。

  A) 游戏的初观感

  一个非画面党,但忍不住想说的看法

  虽然我不是画面党,但是画面永远都是第一个吸引玩家的目光的重要要素,因此呢,自己就先说说自己在这方面的看法吧。说实话,这个游戏出来之前,各种宣传视频或是试玩版的画面,都让自己有种大跌眼镜之感的,因为那个画面...似乎看起来比1代还粗糙,有种很寒酸的错觉。而实际上自己进入了游戏之后,我这方面的看法,是否有任何改观呢?

  很显然,游戏最初的那个场景,我心中那阵“被雷到”的感受,实在难以言喻的。因为在玩了ME2之后,很多时候玩家恐怕会期待DA2是个画面上远胜DAO,甚至与ME2同级别或更进一步的新游戏。然而呢,初期那个给人一种极其空洞的场景画面,却像是泼了自己一桶冷水吧,甚至脑海里不禁会开始在质疑,为什么这续作的画面细节好像还比不上DAO呢?

  实际上,客观的去比较的话,da2的画面理论上算是较好的,人物服装的建模方面会较明显,你可以感觉到npc们的服装都有种“高材质”了的错觉,的确是更精美了。然而呢,如果要说起游戏场景方面,DA2的表现,却是让自己略感失望的吧。Kirkwall是个不小的城,是个由许多区域组成的城,但是呢,这个城镇虽然不小,但是却无法给自己一种“精美”的感受吧。也许DAO里本身也不是个靠华丽的画面取胜的游戏,然而呢,DAO里的场景画面风格,或是光影与色彩的运用方面,一直都给自己一种非常美丽的油画般的感受,无论是贵族起源的城堡那宏大气派之感、或是法师塔里那充满历史书香气息的图书馆、或是矮人城与Thaig里那让人不禁感叹“矮人果然是奇幻世界里最强的建筑工匠”的地低世界,游戏全程里,都让自己深刻的感受到,那个画面也许不是最强的,但却可谓是很成功的展现出一个奇幻世界里该有的冒险气息啊~尤其那规模不小、风格各异、地形起伏感出色的地下城场景,也让自己留下很深刻的印象。

  在作为续作的DA2里,我是不否认有个别场景是挺精美的,例如一些场景里的天空景色,或是一些室内场景里那“画上去”的光影效果,个人觉得还是挺不错的。而景色里该具有的要素,理论上也算是做到了“该有的东西,都有”。可惜的是,就是不懂为何,DA2里的城,我就是无法感受到太多的“美感”呢?2代里也少了一种“艺术般”的感受,同时也会觉得那个世界似乎因为更现代化了后,而失去了不少传统奇幻世界该有的色彩。怎么都好,至少在画面方面,我不要求超强的画面,反之呢,其实我的要求不高,只是希望能有像DAO那样充满自身特色的画风吧,而2代里,我感受不到太多的特色。

  吐槽:Bioware似乎在ME2开始,就喜欢制作那种“毫无动感”的树木啊。ME2里我不介意,因为还是很美的。但是呢,DA2里的树木,除了某迷宫场景里的地下植物较不错之外,其他场景里的树木,我觉得是既无美感,又因为毫无动态效果而显得死气沉沉的,总觉得很郁闷吧。天空那个云层高速流动的动态效果,我觉得反而没有树木的基本动态效果来得重要吧--

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  说画面,不得不说场景重复

  如果说一个游戏的场景画面并不特别的精美,那么呢,很多时候,游戏制作者应该做的是,最好避免让玩家在同样的场景里待太久,因为视觉上的什么疲劳,会比画面精美的游戏来得更快。但是让人遗憾的是,DA2里的场景重复方面的“前无古人、后无来者”般的严重度,可算是众所皆知了吧...

  我承认我是个较有耐性的人,如果一个游戏有其他不少的亮点,那么一些缺点,在我的游戏流程里,我可以不去那么刻意的正视它(暂时性无视)。在DA2里,前30小时,我觉得还是不错的,场景看看还是不错,重复是有,但是演出效果加强了,我就忍耐下吧,我这么想着。而36小时后,我进入了Deep Road,也发现到了,哦,每关终结还是有新场景的,也不是那么差嘛。然而呢,自从Act 2开始之后,哪怕是自己多么努力的想刻意无视这个缺点,但是呢,游戏里大量运用重复的场景的事实,也让自己不禁摇起头来。

  如果是那些支线剧情,我的看法是,重复运用主线用过的场景,是不会太过分的,就让游戏制作者取巧下吧,玩家包容下吧,只要其他地方努力些,这些都可以迁就下的。但是如果一个游戏里,连新章节的主线剧情流程里,也仍然没有任何新迷宫、新场景的话...那么,这究竟是要拥有多可怕的“节省观念”,才能制作出这种“不可能没有玩家不抱怨”的场景设计呢?

  Bioware制作者在采访里有提到,我们有尽量的让场景重复使用方面,as artfully as we can。是的,我有看到,不同的章节里,天空的景色是不一样的,细节的装饰品是有小改动的,而同样的战斗迷宫里,不同的任务里,开放的部分是有分别的。然而呢,这些细节上的努力,有任何本质上的改变么?这绝对永远无法取代,rpg玩家们那希望在不同的场景里,体验不同的冒险感的想法。

  RPG玩的就是冒险,而DA2里那不同的剧情的场景共用方面,也许可以说是剧情叙述风格与剧情舞台设定的关系,但是呢,我仍然相信,bioware是可以让这个剧本里有更多的新场景的存在的,只是他们没有去做,或没有时间去做。毕竟,才不到1年半的时间就赶着出续作,怎么看还是太快了。考虑到DA2里在其他细节之处还是有不少“他们没必要去做”的用心,所以我觉得后者也许才是主要原因吧,可能是来自EA的压力。

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  人设,也是画面的一部分

  这代的人设方面,整体来说,我觉得算是有好有坏吧。首先呢,伙伴们的人设我是挺满意的,我不强求一个帅哥美女如云的队伍,反之我会觉得有一群无论是视觉上,还是个性方面,都有独特之处的人设,会更吸引自己。DA2里伙伴们的人设,整体来说,我是挺满意的,视觉上都有一定的个性,也会让人一眼记得,应该不会有那种N年后“看到他想不起是谁”的情况吧,呵呵。

  而其他的人设方面,我认为DA2里的世界,整体来说,还是有种很违和的感觉的,有种被几种不同世界的人类混合在一起的错觉。是的,我是知道剧情里呢,这个Free Marches的城里,有不少来自Feraldan的难民,所以有这种现象,也许也是可以理解的。实际上呢,你可以看到不少角色穿着DAO风格的服装,而有些呢,穿着的风格是完全不一样的,有种刺客信条里的服装风格的感觉。但是奇怪的是,这个游戏里的剧情任务,你会发现到,无论是来自哪里的npc,他们的服装风格,好像也没有遵守“设定”的样子,明明是Kirkwall的居民,却穿得像Feraldan人似的,而城镇里你时常会在路人npc身上看到的穿着,也几乎没有在剧情任务里看到过的,一种很违和的感觉。而一些角色的造型也让人觉得很不应景,例如Fenris,我第一次看到他时,我不禁在想,为什么这个游戏有韩国网游风格的人物乱入了...我是不是进错游戏了…

  DA2里,似乎对DAO里的一些种族人设方面做了大刀阔斧的改变吧。其中较让自己满意的,是Qunari的造型,那个视觉上就极其明显的外形差异,恐怕不需要看剧情,只要看看他们的新造型,就能让玩家彻底的理解到,为什么人类会是那么忌惮与害怕他们。相比起DAO里Sten那种非常接近人类的造型,我觉得2代的人设,更符合我的胃口。

  然而呢,精灵的造型方面,自己确却是感到较失望的。就如大家常说的,这代的精灵人设怎么看都很像Avatar,而整体来说呢,还是较不符合东方对精灵造型的想象吧,有种回归原本风格的感觉。是的,我是在说,这代的精灵人设,是给自己一种“回归”以往风格的错觉。也许大部分的玩家,说起精灵的造型时,印象上都会较偏向近些年来四处可见的“网游造型”,或是日式游戏里的风格吧。然而实际上呢,在我的印象之中,精灵的造型,一直都是这种“脸型上一看就觉得与人类是2种生物”的风格,而不是那种“顶着长耳朵的瘦小版人类”的形象。我想起了博得2里,Aeris和J姐的造型,也想起来了无冬2里的木精灵的造型,似乎都是这种把脸拉长,眼睛比例较大,双眼也较分开的风格。嗯...我不禁在想,也许这才是传统的精灵形象?不过呢,我是不会太喜欢这种造型的,尤其看到Zevran这个1代里的流氓帅哥,那神气活现的气质,在2代里,忽然变成一个呆板傻X的造型后,实在无法不跪地痛哭流泪的...这还是是我DAO里女主的坏情人小Z么><

  吐槽:M妹妹、M 萝莉,你一代里其实是御姐吧?I姐...你要怎么暴晒,才能从白人变成黑妞啊?矮人父子你们怎么了...为什么双眼变得那么无神,那么空洞啊?Ander,我记得觉醒里你不是那么基情四射的吧--

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本次分享游戏《龙腾世纪2》攻略。