《阿凡达》游戏心得
时间:2024-02-07 来源:本站 作者:佚名
电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
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= 前言 =
《阿凡达》算是Xbox 360初期就开始宣传的游戏,不过那时候并不知道是《阿凡达》,只知道卡麦隆打算将他的一部电影制作成游戏。这个游戏的消息非常的少,且断断续续的,一下子传可能是《铳梦》,后来又传计画代号变为《Project 880》,以致于到后来在我的印象中只留着「卡麦隆的游戏」这样的印象。而在看完《阿凡达》的电影幕后介绍后,才了解为何这款游戏的消息总像是罩着一层纱,因为除了卡麦隆觉得当时的技术无法呈现出他想要的之外,另一部分应该是卡麦隆也不知道是要先拍哪一部电影,而造成游戏的细节内容迟迟无法确定,所以,一直到了2009年才推出电影和这款游戏。
阿凡达在这个充满好游戏的圣诞假期不甚起眼,且又拖了这么久,但大概是因为在Xbox 360初期时就对这款游戏付出了一些注意,所以对阿凡达还是多少抱持着些许的好奇眼光。提到《阿凡达》,大家第一个印象应该就是那蓝皮肤外星人、色彩缤纷的生态以及3D实境。游戏本身也有支援3D输出,不过需要备有立体显示的电视才能看的到,所以不知其效果如何?
= 简介 =
《阿凡达》是一款第三人称的射击游戏,射击的操作上有点接近失落星球,而关卡的设计则类似边缘境地,有许多的区域,每个区域都是一张大地图,然后就在地图中完成许多的小任务。游戏初期透过简单的任务让玩家体验人类和纳美人的操作感,很快玩家会因为剧情而被迫选边站,从该关卡后,玩家就只能操作单一种族,而非像电影中的来回转换。不过,很贴心的一点是,在剧情选择处会自动储存成另一个纪录,所以玩家可以随时回来进行另一边的剧情。
《阿凡达》并不是一般的射击游戏,它使用了技能和装甲系统,这两样系统会随着经验值增加而提升等级。虽然如此,但其实不太需要特地的赚取经验值,因为升级系统应该有特地的计算过,所以随着任务的完成就可以顺利完成所有的升级。而装备的设计也和技能一样,玩家身上随时都有所有的武器,但必须自己配置快速键。而随着武器等级的提升,武器的攻击力和弹药数也会同步增加。
= 野心 =
游戏的初期对这款游戏还颇失望。但是随着对系统熟悉度的提升,才开始觉得游戏的有趣之处。技能的设计是支撑这款游戏的元素之一。技能都是辅助战斗,如增强速度、防御力、攻击力、补血或是地图攻击等,面对大量敌人以及boss的时候,技能的使用会加强战斗的紧张感和乐趣。一般我都会先增强防御力抵挡攻击,同时增加攻击力和速度让自己有战斗的优势,若战况混乱则就隐形脱离,然后呼叫空中轰炸来解决大量杂鱼。而且,在电影中所出现的载具也都可以搭乘,只可惜载具的战斗力较低,通常我都只用来赶路。
在完成人类剧情,开始进行纳美人的任务后,才看出这款游戏的野心。 《阿凡达》的场景承袭电影的血统,有非常漂亮的潘朵拉星球场景,但是我在玩人类剧情时觉得很可惜的一点是,为何不让玩家和这漂亮的环境有更多的互动,而只是单纯的进行任务。当时我心想,如果这游戏交给Ubisoft来做,以《波斯王子》、《纵横谍海》和《刺客教条》的经验来看,应该不会浪费这么漂亮的环境。
但切换到纳美人剧情后,除了和人类有不同的任务地图设计之外,玩家更可以体验纳美人的村庄之美,而且在任务的设计上多了更多环境的互动。更大的差异是,纳美人的战斗节奏和技巧是完全不同的,包括行动的节奏、武器、技能还有补给点等。人类非常仰重枪枝,而纳美人则是重近战,且更仰赖技能。当乘着灵鸟观看潘朵拉星时,就会让人想起电影的美丽场景,那种感受和人类剧情又有些不同。
所以,关卡的设计和玩法的差异让我感受到这款游戏的企图心。而且,游戏中还有战略小游戏,增加游戏的耐玩度。
= 遗憾 =
尽管有野心,但整款游戏在很多地方都有些不足,造成这款游戏无法得到像电影般的回响,这是比较令人遗憾的地方。
故事本身和电影一样的简单,所以故事是没什么好批评的,毕竟是改编自电影的故事,这是非战之罪。可是过场动画的运镜没有花心思,让人难以融入到剧情的情绪之中,这点让我很怀疑卡麦隆是否有参与这部份的制作。
而虽然战斗系统在技能和武器的设计有点创意,也有其乐趣,但是战斗节奏和敌人的运动太衷于原著,使得战斗在大部分的时间都偏向单调,缺乏一种战斗该有的紧张感。如果,这部份有特别调整过的话,尽管故事的呈现不足应该还是会有不错的表现。玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。
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