现在好的TD图越来越少了,这副地图确实给人眼前一亮的感觉。玩了2个晚上,发表点流水帐观点,主要是口水各种想法和思路,并非技术与数据,还望海涵。
地图
地图本身色调控制的很好,水蓝色的通道和周围颜色十分搭配,图形上也没有大量单色调的地形,再加上精致的技能效果,看起来十分舒适。
地形属于基本的TD特点,面积略微偏小,由于地形宽度只能容下2个塔并列,感觉上限制了地形优势的发挥。特别是攻击距离提升之后,中间一个塔大有全屏攻击的趋势,个人感觉降低了地形使用在TD中的乐趣。
怪
这幅地图中,个人感觉最值得挖掘的就是怪。目前版本中的各种怪,说不好听点,不过是穿了不同马甲的肉,基本没特色。如果可能的话还是应该多为怪附加各种逃脱技能。举个例子:某些怪肉厚,于是带有嘲讽技能用于吸引火力,从而帮助其他怪的逃跑。 当然作者经验应该远丰富于我,我就不啰嗦了。
职业
本图最大特色,但开发程度还不高。这也是个人玩起来最满意,玩过之后最不满意的地方。
首先可以看出作者借鉴了wow的一些设定。个人看法是:既然借鉴了,不妨就多借鉴点。感觉虽然分了9个职业,但真真做到特色的,个人感觉是战士 法师 死骑。而真整玩起来,实际上是群体控制+火焰塔神,或者叫群体减速+分裂攻击,基本上难有其他套路。
以下是一些个人的职业理解和理想
1、骑士 骑士是骑士加牧师的合体,这职业我只玩过2次,但走的是群伤法术加弹射普攻的路线。个人只能发表个人基本思路:圣光使者应该是较短的射程,物理与魔法攻击并存,短效的祝福buff与审判debuff。
2、德鲁伊 大自然的守护者,如果按照dnd系列基本上有以下特点,动物伙伴---召唤和增强的动物伙伴,变身---动物变身和元素变身,适应各种情况,自然掌控---环境掌控与元素掌控。本图中自然掌控有所体现,变身做的可有可无,基本成了“为了升级,需要点一下鼠标”。
3、战士 战士基本体现了战士的爆发与越战越勇的神髓,但由于大面积分裂攻击的引入大大降低了地图的乐趣。建议降低怒气的流失速度,增加技能的可操作性。全场都是98点消耗的技能使玩家对战场节奏没有控制感。总的来说,战士设计上非常不错,细节有待加强。
4、术士 warlock 如果说术士是借鉴了wow的话,本图术士就完全没有毁灭和痛苦的感觉。在初期的时候,在出怪点放了个胖子,让怪两次穿过疾病而被折磨到空血,只有以上短短一段时间,我嗅到到了痛苦与折磨的气息。
5、法师 聚怪然后A掉,本图的法师颇有法师的神髓。但数据上需要平衡。而且如果是借鉴wow的话,奥系单体控制与爆发,冰系群体控制与持久作战,火系群体单体均可爆发。本图中冰系的群体控制表现的非常单薄,就一个nova冻结,而持久的作战能力也没有体现,最后还是要使用火焰塔来获得胜利。
6、猎人 陷阱和宠物表现很单薄,0.8通过一次普通难度,1.0c还没动,但感觉上缺乏“精准打击”这样一种感觉,个人建议可以参考下dnd系列中的游侠+魔射手。
7、萨满 我只想说,攻击自带净化不是什么好主意。基本没玩,略过。
8、潜行者 偷袭与毒药的大师。本图毒药毫无特点,潜行们的偷袭与爆发也显得没有特色,而且就算他们带了个穿刺技能,也不能妨碍火焰塔取代小潜潜们的位置。加快能量恢复速度与能量上限可以增加玩家对爆发的控制感。当然如果能有连击点就更好了,不知道技术上可行不。
9、死骑 数据需要平衡。另外,上古之神只是个玩具。
豆子与升级符文。
豆子作为物品系统可开发的太多了,作者应该经验丰富。略过。而升级符文正好对应了科技,而本图在科技树方面刚好缺乏,个人意见是使符文掉落成为科技点数的随机补充。科技系统有很多可以参考借鉴的范例,比如wow的天赋树。。。。。。。。。。。。科技只能用于强化和增加技能。