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古剑奇谭 希望与寄托----古剑感想
时间:2023-09-13 来源:本站 作者:佚名
电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
时光飞逝啊,一转眼已经从懵懂少年变成了一位 怪蜀黍,兴趣原因,对国产RPG类游戏一直保持关注。 上手古剑后一直有些想法想码下来,时至今日方有闲暇,以下行文难免凌乱,望各位好朋友海涵。 首先表明下个人对RPG类游戏的市场观点,这类游戏绝非流于表象的在OL面前不堪一击,而是有非常大的市场潜力,这与其自身的特点分不开,但抢的先机的关键是质量,质量还是质量。 笼统地讲,现阶段的质量包括剧情,画质,音乐三个方面,这三者以创意或主题为依托,一款成功的RPG游戏缺一不可。 从玩家的角度来说,游戏做的是否认真是无法糊弄的,尽力而为,即使有些须瑕疵仍可得到谅解。 仙4和古剑是目前国内RPG类画面最好的,以前者为例,柳府院内花坛的着色虽然简朴,但一看就继承了仙一的传统,仙剑味道很足,虽然人物,故事变了,但一股浓浓的仙剑味道。古剑画质尤其有代入感。给我印象最深的是城镇设置以及自闲山庄的地图,引人入胜。自闲的断壁残垣更衬托出昔日的繁华,让人感叹。虽然阴森的让人脊背发凉,有要拍残美编的冲动,不可否认,这段剧情及设计确实经典。 另外一个让我感动的地方是黑龙与长琴的两个约定的设计,谁说友情不可以做的感天动地呢。 通关后,铁柱观跟狼的战斗场面给我印象最为深刻,不是因为初遇BOSS的原因,怪物的设计非常切合战斗环境。 人物对白方面普遍反映比较水,个人也确实有这种感觉,特别是前期的兰生,其实人物的刻画未必需要把话说白,话到七分已经足够,玩家不是傻瓜,剩下的自然揣摩的明白,并为玩家留下参与的空间。不仅对白如此,剧情亦是,盗梦空间,红楼梦,子弹都是成功的范例。此外路人的对话亦有闪光点,比如说法海“插足遭驴踢”的对白就很搞。DLC里兰生的“坑爹”也相当给力。孙家老妖婆的动作及语言也很有范儿,看着那么着人稀罕。 关于剧情我想说的是,不管结局悲也好喜也好,一定不要挑战传统道德或观念的底线,不是说非主流不可以存在,但需要付出的代价就是非议和市场,作为一个商业运作的公司,孰重孰轻不言而喻。典型例子就是汉之云。 具体到古剑,与自闲段落相对的就是甘泉村,以身饲妖的桥段不管如何渲染都无法引起人们的认同更遑论同情,其次新颖的竹溪小径被暗淡的甘泉村衬托的暗淡无光,至少平妖后甘泉村的环境设置为明亮为好。不客气的说,如果仅为了承载以上桥段而设计甘泉村,那它的存在完全没有必要。 经历了雷云的黑暗进入龙宫确实有心态为之一松的感觉,但我认为从咕噜湾开始的海底世界可以设计的更完美,海底路径让人比较无语,单调其次,对海底应该恢弘的场景没有充分体现不能不说是一种遗憾。特别是龙宫的建筑及布局。亮点就是“很黄很暴力”的小BOSS,打斗过程轻松诙谐。 关于回合制的战斗系统,有朋友提出设计成无等待模式,以增加紧迫感,这点我不认同。游戏本来以休闲为主旨,这种细节只会让人紧张。比如云和山的彼端就是这种模式,但在随后的天之痕中就弃之不用了。还有朋友认为战斗过程完全采用快捷键控制,这样不好,无法体现敏捷属性的重要性,我到觉得可以采用快捷键以完成相同的攻击模式的作用。比如仙剑1中每回合战斗只需按R即可重复设定动作,这点在枯燥的练级道路上非常人性化,不用频繁的点来点去。这一来即使用行动点数来控制战斗亦不会觉得太过繁琐。个人对行动点数的采用是持支持态度的。 RPG游戏的带入性非常重要,这跟小说的铺垫过程非常相似。金庸武侠之所以成为一代经典与此有莫大的关系,主角的行为语言均有很强的逻辑性,迅速唤起读者的认同感。以古剑开始为例,屠苏最初是为起死回生之药追随少恭,但这一过程渲染的有些单薄,即以给炼化丹药的人服用药剂一笔带过,不足以说服玩家要因此跟随少恭。为什么不在之前多做些铺垫,比如对母亲及乡人的感情,唤起共鸣剧情就能进行的行云流水了。但这些恰恰是滞后才有所补充的。 御灵的作用可以强化,使之可以有限度的参与战斗,比如可以在发现怪物后远距离施展冰动以获得一次先攻的机会,当然可以设定一定成功几率。这样也算是即时战斗的一种吧。 侠义榜可不可以以设置成不同玩家之间交流的一个窗口,即在所有单机玩家间排位次,或通书信交流经验,小规模的吸收OL游戏特点又能提高其可玩性。 总体来说,古剑是一部优秀的单机游戏,家园,烹饪,侠义榜等等不一而足,真诚希望烛龙做的更优秀。
玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。