三国群英传7 修改-打造完美新兵模型
时间:2023-09-08 来源:本站 作者:佚名
电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
动机
发现用OL的素材制作新兵种模型存在一些问题,所以把自己的解决办法写出来,希望和大家交流经验,祝愿大家都可以利用有限的素材快速制作出相对完美的模型。
制作流程
一。图片名称和存放位置的处理
存放位置必须调整到和群英7一致,选择一组OL中兵种图,他们被放在一个4位数命名的文件夹的6个子文件夹中,将他们包括_COV文件夹(有些图组没有它)都复制到同一个文件夹中,在把此文件夹改名为三位数命名(和你要替换的兵种编号对应,首位是0)然后放到游戏目录下的shape\BFObj\BFSoldier\下
可以不改图片名称,而去修改BFSoldier.OBD文件中的图片名称,这样比一个个改文件名轻松些,但要弄清对应关系。如果修改图片名称,那修改OBD文件就会轻松一点。
二。修改OBD文件,先说明一下ODB文件的作用和原理
(一)ODB文件作用:调用指定文件夹下图片,组织播放顺序控制显示时间,形成动画短片,如士兵的攻击动作,等待动作等等。然后供执行程序调用,构成我们看到的整体游戏内容
(二)详细解析ODB文件的各种参数
[OBJECT]
Name = 山賊槍兵--------此为兵种名称,只起到注释作用,不影响游戏中显示的兵种名
Sequence = 70054-------此为兵种编号 ,后两位与Soldier.ini文件中ObjID =的值相等
Space = 0, 100, 0------模型定位(理论上影响模型在游戏中的位置,但实际修改不见变化)
Process = BF_CLASS_BFSoldier-------此为数据库连接位置(与.so文件相关)
Directory = \BFObj\BFSoldier\054---文件夹,此模型的图片存放在Shape文件夹下的具体路径
Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002--等待动作
Sprite = Walk, r010001, #5, r010002, r010003, r010004, r010005, r010006, r010007, r010008--------------移动
Sprite = Attack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, a010006, a010007, a010008, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------攻击1
Sprite = Attack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, a020006, a020007, a020008, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------攻击2
Sprite = SAttack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, a010006, a010007, a010008, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------特殊攻击1
Sprite = SAttack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, a020006, a020007, a020008, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------特殊攻击2
Sprite = Defend, d010001, #5, d010002, d010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT------------防御
Sprite = Hurt, h010001, #5, h010002, h010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT--------------受到攻击
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------死亡动作1
Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, f020003, f020004, f020005, #90, f020005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡动作2
Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, f030003, f030004, f030005, #90, f030005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡动作3
Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡动作4
Sprite = Die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡动作5
;Sprite = WalkHorse, --------------乘马匹移动,看到前面的‘;’吧,所有兵种本条都被屏蔽了,修改时可以无视它了。
Sprite =这是我们修改的重点,而它上面的几项参数可以不动。把它砸碎了讲
Sprite = Wait(动作名称不可修改), w010001(图片名称可以修改,保证它和图片实际名称一直既可), #12(图片显示时间), w010002(图片名称), w010003, w010004, w010003, w010002------本组动画是等待动作
Sprite = Die1(动作名称不可修改), f010001(图片名称可以修改,保证它和图片实际名称一直既可), #5(图片显示时间), f010002, f010003, f010004, f010005, #90(图片显示时间), f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT(图片的行为参数,本条是:事件行为淡出移除,作用对象是它前面的那个图片;在每个OBD文件开始处都进行了这些参数的定义)-------本组动画是死亡动作1
注意:1.动画有两种结尾方式,等待动作以图片名结尾,所以被调用后它以循环方式播放直到调用其他动作;死亡动作以行为参数结尾,所以每次被调用只播放一次。
注意:2.每组动画的总时间是固定的,以上两组动画为例
Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002
等同:Sprite = Wait, w010001, #12, w010002,#12, w010003,#12, w010004,#12, w010003, #12, w010002#12, --这样写作用完全一样,总时间是每个图片显示时间之和:12+12+12+12+12+12=72,每个循环固定#72,时间到#72就从头再放。
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
等同:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, #5,f010003, #5,f010004, #5,f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT --这样写作用完全一样,总时间是每个图片显示时间之和:5+5+5+5+90=110,注意“@SP_EVENT_ACT_FADEOUT”前面的图片名只是表明参数作用对象不计时,如果要计时会在参数后面标出,
例如:a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5(这段参数是攻击动作中的一部分)
常见问题和对策(其实多数问题都是图片组数量不同造成的)
1。尸变。
最常见问题,成因群英7有多组死亡图片,而OL只有一组
解决办法:利用OL只有的一组制作Sprite = Die1,然后用Sprite = Die1,逗号后面的内容替换另外4组死亡动作。好处:不缺少动作,这样不论调用那个死亡动作,看到的效果都一样,而且不用复制有关死亡的图片。
举例:
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die2, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die3, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die4, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die5, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
2。同类动作图组数量不同。
注意看上例,OL的死亡动作6张图,而群英7死亡动作5张图。所以我利用每组动画的总时间是固定的特点,减少了最后一个图片(最终落地的那张)的显示时间,加入了一张图。
修改前后对比:
原版:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
修改:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT 红色是修改处
3。多图,在使用中看到了不该出现,和新模型级不协调的多余贴图
如图
成因在群英7士兵图组文件夹下有一个cover文件夹其中有一套和士兵图同名的图片文件。这套图片可以现实成两个颜色,以区分战场上的士兵属于对战双方的那一方。如果新图组中没有这组图片,就会把被替换的原兵种的这组图片显示出来,造成多图。
解决办法:
1)OL中与cover文件夹对应的是_COV文件夹,只要把其中的图片放到cover文件夹中,并保证和士兵图组文件夹中的文件一一同名对应就行了。
2)如果是OL中没有_COV文件夹的模型,那就自己建立一个cover文件夹,再用一个空图片(如常见的s.shp图)创建一套和士兵图同名的图片。
4。阴影问题处理,OL中经常没有阴影文件夹shadow
1).最懒得办法,不用去管。可能出的问题:被替换的原兵种和新兵种体积相去甚远,或同类动作图组数量不同,就会看出影子和人物的不匹配。
2).勤快点,自己建立shadow文件夹,选一组和新兵种匹配的阴影文件,注意把数量名称调整到和新兵种图同名同数量。
5。图片偏移(这是从别人哪偷得)
其实是用OL的素材不存在偏移问题,但还是把解决办法说一下。
就是用WinHex等编辑内码的软件解决,
上面这排是横向移动,下面这排是竖向移动
玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。
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