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从使用者体验(UX, User Experience)浅谈仙五的二大原罪
时间:2023-09-05 来源:本站 作者:佚名
电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
从使用者体验(UX, User Experience)浅谈仙五的二大原罪 原罪一、剧情 为何这代的剧情的表现会被说成这样,原因就是因为没有任何爆点,就算有也是很小。 所谓的爆点,就是能引起注意的一种表现(一种吸引力),不论是使人好奇、大笑或痛哭...等等,它都会让人的心里产生一种同理心,一种感同身受的同理心。 一旦没有了爆点,时间长了就会产生一种「闷」的感觉。 各位可以试着想像下面这个情境: 一埸演讲(简报),报告者用四平八稳的语气叙述着... 叙述着... 叙述着....... 叙述着............. 各位是不是开始有点想梦周公了或是让你坐不住,想逃离现埸了:) 而这代就是同样犯了这样的错误,整部剧情表现得很平很平......,没有产生任何使人激昂的表现手法。 (导演问题?) 如果剧情很不错但是没有表现出来,就等于没有。就像前面的例子,如果内容再好,没有表现出来或表现出来使人摇头就是失败。 而这类的手法在仙1与仙4中,却是表现的很好。 举例来说: 像是会让人会心一笑的 :) 1代,开头李逍摇与他的婶婶的对话中,有一幕是说了xxx而被用锅子打头(还带音效,真想比个赞) 4代,当韩菱纱说出:「我忍~」(带动作) 会让人产生遗憾... 1代,林月如死前所说的:「活到老、玩到老」(遗憾的表现) ...等等,都是很不错的表现。 原罪二、迷官 迷官,过长过短,太难太易都有人说话,而这当中如果又没有任何的刺激的话,更是如此。当我们在玩Game或做任何有兴趣的事的时候,往往会在心里产生一种期待,期待着接下来会有什么出现。一旦这种期待不见了,那股期待的冲劲就会慢慢的消失。 迷官做太长或太难就很容会把人们心里的那份期待给磨光(也是所谓的没耐心)。 这种心态上的变化,放到现实生活中也一样。 这代迷官的呈现手法,和剧情的呈现手法,就某种程度来说是一样的- 四平八稳。换句话说就是无趣。 有许多人认为,迷官里头人物走路的速度是导致问题的原因。 但,其实最根本的关键原因还是在于没有爆点的表现(吸引人的地方),要如何在所谓的迷官中穿插爆点,这就是一门学问了。 这种表现以1代为最好(4代算不好),利用破坏机关来带出剧情,就是一种不错的吸引人手法,让玩家有一种好奇心,有一种想要了解接下来的故事或是这些机关所代表的含意。 像是仙灵岛取药(莲花池破铜像)、锁妖塔救人(这里头还增加了一些人物的登场与玩家互动)...等等。 迷官,如果只是取取宝物、过过埸境的话,是很难吸引人而且日后也不会回味的。 另外这些爆点的元素,也要放对地方,以RPG角色扮演来说,最大的效果是放在与主角的对话。因为我们在玩的时候,都会把自己带入其中(主角),若把「元素重量」放到其它人身上的话,效果就会差强人意。 就像这代的第2男女。他们的对话表现大多有吸引人的味道,但一来剧情表现手法不佳,二来不是以主角为中心,所以味道到下一秒马上就不见了。 各位试着来回想1代或4代的某些埸景片段. 想好了吧,是不是当主角与某人的对话结束时 - 我们并不会马上就把当时对话的情境给遗忘,甚至有时候下一句还会加深了前一句的情感。 其实玩RPG就如同看一部小说,一部电影一样。剧情当然重要,但里头如何加入能吸引人的元素也是个关键。就拿周星驰的片子来说好了,他的​​影片(不论是不是他导的)很多地方都会加入爆点,来带动观众们的情感,这一点是值得学习的。 共勉之~
玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。