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星际争霸2 pre-alpha版p,t两族的全面资料与评析
时间:2023-08-22 来源:本站 作者:佚名
电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。

编辑:Playsc.com|Forest
图片与资料的提供:wby,wwbbaa,Fall Monkey,maventurk

Blizzard在Blizzcon上提供了可试玩的星际2 ,现在就让我们看看Protoss,Terran究竟进化了到何种程度吧!

Terran篇:
一,        建筑篇:
Terran的建筑有着丰富多彩的能力,精彩程度不逊于兵种。

1,        Salvage(回收建筑)
回收,移除建筑,全额收回造价。警告:一旦回收启动将无法停止。
1) 可回收的基本上就是不能飞行的建筑—导弹塔、感应塔、雷达塔、碉堡、房子以及BE(SC2中的BE无法飞行)、VA等等。
2)回收一旦启动,将无法中止。
3)回收技能给予Terran更多的周转空间,你可以已卖掉那些失去战略意义的导弹塔,也可以在Bunker Rush中,边回收边推进;还能把那被围攻得冒烟的房子转成现金。
4)鉴于100%资金回收和战术上的优势,开发者们也在谨慎地研究要如何平衡这项技能。还是那句话:星际2发售前会经历无数次的平衡测试,星际2发售前会经历无数次的平衡测试,我们现在所见的一切都不是最终的版本。

2,飞行建筑全面提速
基地,兵营,工场这些可飞行建筑的飞行速度与升降速度得到全面提升,野兵营爱好者的福音。

3,Command Cente(指挥中心,主基)
    指挥中心可以搭载5名SCV。既有利于开分基地,也能保证被屠农时,至少能幸存5名SCV。此外指挥中可以升级成Planetary Fortress或Surveillance Station。指挥中心的升级版本将不具备飞行能力。
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3,Planetary Fortress(行星要塞)
指挥中心可升级成为行星要塞(150矿/150气,50秒)。升级后大幅度增加其护甲值(Hp1700),并装备威力强大的炮台协助防守。炮台只能攻击地面单位。在Terran演示视频中,行星要塞能轻松地歼灭偷袭的Reaper小队;看来以后要偷袭Terran的矿区都得付出不小的代价。还好行星要塞不能飞行,否则主基Rush会变得泛滥起来......

4,Surveillance Station(监察站)
指挥中心可升级成监察站(100/100 35),增加建筑视野和提供Scanner Sweep(扫描)支援技能:消耗50Mp在地图任意一处提供短暂的视野,并让隐形单位显形。监察站与SC1的雷达站扮演着相同的角色,他们唯一的区别在于:雷达装在坚固的监察站里,隐形单位很难像SC1般强拆。

5,Supply Depot(补给站,房子)
前作充当城墙的房子,现在可以潜入地底让友军单位自由出入,集成了城门功效。房子的城墙/城门功能可构成坚固的建筑布局,有效地防范偷袭。 如果在房子有人的时候按下上升按钮,单位会被挤到房子四周。

6,Reactor(反应堆)与Tech Lab(科研所)
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他们是兵营,工场,机场的新型附属建筑。

反应堆:为生产建筑提供额外一条生产线,能同时生产两个单位。缺点为不能制造高级单位,哪怕你造了Ghost,BC的对应建筑;Cobra是个例外。所以这项双倍生产只对应Marine,Viking,Predator,Dropship,Cobra这五种单位。

科研所:解锁生产建筑的高级单位- Medic,Siege Tank,Nomad和Banshee。同时负责研究大部分单位的升级,比如盾牌,兴奋剂,Viking战机模式,坦克攻城模式等等。

这两个附属建筑能被任意生产建筑所用,比如你研究完步兵的科技,将工场与兵营对调,继续研究Viking的变型升级;机械化建筑开局被斥候看到了,干脆造两个反应堆给兵营,玩4生产线爆机枪推掉扩张敌人。

7,Missile Turret,Sensor Tower与Radar Tower
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被削弱的反隐系统:导弹塔(Missile Turret)现在不具备单独反隐形能力,它的反隐装置必须在感应塔(Sensor Tower)或Radar Tower(雷达塔)周围方可启动。感应塔跟Protoss的水晶设定有些相似。点击感应塔会显示出一个浅黄色的圆形,它是感应塔提供的传感阵列。只有建造在传感阵列范围里的BT,才能反隐。BT的反隐被削弱了许多,要想在机械化推进中建BT反隐,还得额外造多个建筑;而P的部队只要摧毁其中的一座,就能破坏反隐设施。日后要怎么反DT,成了Terran棘手的问题。

雷达塔(Radar Tower)由感应塔升级而成,它拥有巨大的扫描范围,进入扫描范围又在视野之外的敌军将以感叹号标识。由于感叹号大小恒定,你无法判断眼前的感叹号是农民还是巡洋舰。建在基地里的雷达塔可以起到有效的预警,而野雷达则可把敌军动向尽收眼底!结合无耻的建筑回收,Terran完全可以把这出色的斥候插得满图都是。
Terran现在的反隐体系十分脆弱,而雷达塔就有点Map Hack的嫌疑了。笔者不希望这两座塔能出现在正式版中;倒是雷达塔的预警机能作为监察站的第二技很合适。

8,Starport(星际港口)与Starbase(星际要塞)
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机场可以升级成星际要塞(300/300,34秒)。从按下升级图标那刻起,它就被强制升空,永远失去了着陆能力。
星际要塞可以边飞边生产战机,能生产除了BC之外的所有空军。生产BC仍需Deep Space Relay(深层空间站)。
星际要塞自身有250点能量值,可通过Re-Arm(补给)技能把自身能量传输给友军单位。250能量足以让Thor轰下一座主基地了;拥有更多地能量,BC与Nomad也能随心所欲地施展自己的致命技能。升级星际要塞是十分有吸引力的投资,但这投资即高昂也带风险。因为要塞永远不能着地,你可能还得花笔钱造些单位跟着他。否则,他很容易被敌人防空炮火打成柿子。

9, Shadow Ops(影子作战中心)
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解锁Ghost的建筑,负责研究Ghost的升级科技以及制造核弹,空降仓。影子OPS价格公道,又从主基地附属建筑里独立出来,能大量建造;现在核弹可以如此泛滥,就拜它所致。

二,兵种篇:
Marine(海军陆战队)-I am the bone of my rifle. Alloy is my body, and stimpack is my blood。
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Marine 是Terran的标志型单位,以凶猛的火力著称。SC2的兴奋剂与射程两项升级在附属建筑-科研所里研发。为了提高Marine的存活率,科学家研还制出新型合金盾牌,能增加15点HP上限(150/150 110)。

Marine+Medic这队黄金搭档的辉煌无需多言。现在到了星际2,M&M组合得面临严峻的挑战。造成这种局面的原因有三种:兴奋剂持续时间缩短,Medic的恢复速度变慢;天敌增加。Zealot的Charge让Marine的远程优势荡然无存,Stalker的Blink让他们很难集中火力歼灭一只。专克步兵的Viking,Ghost,Colossus以及AOE攻击的HighTemplar,Siege Tank,Banshee,Battlecruise都能轻松葬送一批M&M。
在T机械化推进中,Marine主要职责是守护坦克,歼灭来袭的Immortal,Phoenix,Warp Ray,Cobra。+15Hp的新科技也是让Marine在中后期活跃的保障。我坚信,随着战术的成熟,M&M一定能找到自己的定位!

Medic(医师)-成功的男人背后总少不了MM。
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Medic是Marine持续输出伤害的保障。本作技能有了不同程度的削弱:

Mass Heal(群体治疗):小范围恢复少许HP,详细资料暂时不详。通过观察试玩视频,不难看出恢复效率大大下降了。此外,通过辨认治疗音效也能推断出医疗有数秒的CD。不得不抱怨一下,新的医疗音效真的不咋样。

Flare(曳光弹):点亮目标区域,提供10秒视野。与魔兽的炮击小队相同,但不提供反隐,鸡肋技能。使用前提:在科研所研究曳光弹(100/100 70)

前作的Marine有单人医疗的撑腰,十分抗打,导致能有效克制成型M&M的单位并不多。当医疗变成群体医疗后,只会让Marine更快地死于火力齐射下。或许量产Medic能解决医疗效率低下的问题。当群体治疗Vs AOE单位时,说不定比前作更具优势。致盲弹与解除异常状态的技能被砍,更是让人摸不着头脑。前作致盲弹可以让反隐单位失去反隐能力,是支援Ghost与Wraith的好技能;而解除异常状态更是Terran的一大优势。到底正式版的Medic会变得怎样,现在还说不准。

Reaper(收割者)-开创时代的是年轻人。 by 火蝙蝠
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Reaper由穷凶极恶的犯人训练而成,装备双枪,D-8(氘-8)炸药,兴奋剂和喷射背包,擅长偷袭。

Reaper的双枪射速快,射程短,不对空。喷射背包除了让他移动得更快,还能上下悬崖,飞跃河流峡谷等障碍物。D-8炸药可以短距离投掷,放置好的D-8将在8秒后引爆造成40点AOE伤害。D-8既不隐形也不反隐,敌方若在8秒内击破它,爆炸将失效。D-8技能会随时间恢复,CD约20秒。SC1的主基地常常坐落在高原上,陆军只能从一个狭窄的山坡出入,真可谓易守难攻啊。但Reaper打破了这项常识,他可以随时随地跃进基地,把D-8扔到建筑上,打兴奋屠农;把基地弄得火光四射后,扬长而去。为了限制玩家爆Reaper,用D-8秒掉主基地,Reaper将不在兵营里训练,而由Merc Haven(佣兵港)招募。佣兵港刚建成,只允许招募一名Reaper。然后每隔25秒补充一份招募名额,名额叠加上限为4。招募制的好处是招募时间短(3秒),缺点是你要量产Reaper就必须多造佣兵港。

根据这次试玩反馈,这个骚扰兵种很受玩家的青睐。有两位结盟的Terran玩家在2V2中造大量的佣兵港爆Reaper,两波攻下主基敌。但是试玩也暴露出Reaper不适宜正面战斗的缺点:他HP低下,射程短,很容易冲在队伍前面而被秒。
Reaper确实有特色,但他不像雷车那般全面,更不可能取缔雷车的核心地位。如果这个限量发售的佣兵除了偷袭什么都不会,那他只能作为一种偷袭专用的战术兵种!

Ghost(幽灵)-拥有魔术师猎手,盗贼,召唤师,术士头衔的MM,大法:女侠,收老夫为徒吧!
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经玩家反馈,在对手的屏幕里核弹的指示图也是如此地醒目,导致Ghost更容易被揪出。官方第一次Q&A里提到对手只能看到核弹的小红点,在现在的版本里已被修改。


狙击:启动后花少许时间瞄准,对生物单位造成150的致命伤害。由于振荡攻击的删除,狙击的威力是不会对中型,重型护甲打折扣。所谓生物生物即包含Zerg全体单位,Protoss的步兵(除去Stalker,Immortal)和Terran步兵。

隐形:消耗自身能量隐形。使用前提:在Shadow Ops(影子作战中心)研究单人隐形迷彩服(100/100 80)。,

召唤空降舱:召唤6只Marine到指定地点。使用前提:在Shadow Ops制造空降舱(200/100,6人口,80S)。召唤过程,Ghost必须静止不动为空降舱导向;该过程若Ghost阵亡,6名Marine将会MIA(失踪)。

核打击:对指定地点施展核打击,造成广域的400伤害。Ghost须站立不动为核弹指示目标。若指示途中中断(如Ghost阵亡),核弹将失去目标而失效。使用前提:在Shadow Ops制造核弹(200/200 8人口,100秒)

尽管失去了Lockdown,Ghost的综合能力有了质的飞跃,繁琐的升级也简化到隐形迷彩。她的普攻是vsLight属性,对狗,狂徒,机枪,HT等能打出18点伤害。而狙击技能则是名副其实的法师杀手:放电的HT,喷雾的蝎子,减速的女王(如果没被删除的话)等都登录在狙杀名单之列。后期的多单位混战,狙杀一名施法单位,对战况的影响是不言而喻的!
前作的核弹在主基的附属建筑里制造,成本高昂,不易量产。而在星际2,制造核弹的建筑将独立出来。在一份试玩视频,Moon造了4座Shadow Op,操控多名GHOST玩核弹接力。随着连续不断的“Nuclear detected“警告,对方基地被轰得渣都不剩。呼唤空降舱的准备时间很短。在核打击后,6名Marine绝对是称职的清道夫,冒烟的主基一会清理干净。
当前版本的核打击是有点失衡了,相信将来会被进一步削弱。此外,Lockdown居然被砍掉了,在Terran防空如此脆弱的现在,这叫人如何应付P的宇宙天空流啊?


Viking(维京)-Transformers will change the world!
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Viking战机模式的加速度有点慢,在凤凰,飞龙面前会吃亏。

我坚信Terran的研发人员都是萝卜动画的粉丝,否则也不会研发出能在战机模式与机甲模式两种形态中自由变型的Viking。
Viking融合了Giant与Wraith的战斗风格:默认的机甲模式,装备两筒格林机关枪,负责地面战;战机模式装备MT50兰氏鱼雷,主打空战。战机模式得在科研所研发变型技术后(150/150 70s),方可使用。

Viking是SC2工场的初始单位,他将从Vulture手中接下反步兵,骚扰,侦察,守护坦克的重担。机甲模式的武器有16点vslight伤害,使Viking面对Zergling,Zealot也显得游刃有余;即使战况出现逆转,也能从容地飞上天空脱离包围圈。
尽早地研发战机模式,能进一步发挥Viking的潜力。战机模式的行动力优异,让它侦察/骚扰是再适合不过了。撞上Zerg的Overload,可以飞上前“慰问”一下;遇见落单的农民,就变成机器人给他几梭子。在TVP中,Viking是机械化推进的保镖,阻止任何敌人从地上,空中靠近Siege Tank。除了协助机械化推进,Viking还需重点关注P的Colossus和Phase Prism。Colossus是己方矿区和M&M的头号杀手,而Phase Prism会大大缩短P的回兵速度;一旦发现必须优先歼灭之!

不可否认,Viking是个多才多艺的单位,他会在新Skt1战术里面展现自己的价值。可是在失去了Cloak和Lockdown的SC2里,他能否像两名前辈,很好的完成防空任务呢?确实有点悬啊……

Siege Tank(攻城坦克)-更贵,更快,更强!
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不知大家是否满意Siege Tank的新造型呢?正如他粗犷的外貌,坦克售价与属性均上涨,只是性价比看起来还是比以前差了些。

Hit&Run:Blizzard刻意精简了前作少数单位的移动攻击操作。在SC2,,他们不需P键也可以实现打带跑。Siege Tank就是这Hit&Run简化的受益者之一。其普通模式攻击间隔比前作短不少,仗着7点的射程与移动攻击的优势,在研制攻城模式前,也能跟Stalker之流周旋一番。

Siege Mode的变化不大,威力倒有不小的提升-基础伤害50,+100vsArmored。这次SC2,Siege Tank的天敌也终于登场了。P的新单位Immortal(不朽者)可以硬吃攻城模式10炮不倒。为了克制这变态的肉盾,T只得在机械化部队中保留少量Marine来对付Immortal。

Cobra(眼镜蛇)-红色有角三倍虐。
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Cobra是工场的最后一名单位,它具备Vulture的神速与Giant的火力,能攻击地上与天空的敌人。Cobra素Terran科学家开发的“终极反装甲高机动悬浮战车”-至少他们是这样认为……

重型单位克星:Cobra基础伤害只有10点,vsArmored缺有35点之高。结合Cobra天生Hit&Run属性,不难想象矫捷的Cobra一口一口地吞噬掉笨拙单位的场景,步兵猎手Vulture将以装甲克星的身份重出江湖!

很遗憾,在这次试玩里,以上美妙的设想不曾出现过。Cobra的移动速度充其量等于升级前的Vulture,其属性很猛的双管激光炮射速也不算快,对地伤害输出比不上普通模式的坦克,对空也比不上Viking的战机模式。更让人无语的是:速度著称的Cobra居然无法甩开号称转速超慢的Thor。在试玩视频中,Cobra很卖力地围着Thor转圈攻击,只是这卖力的动作完全没达到预期效果。就其战斗结果来说这与Cobra与Thor在对A无异。不过,Cobra是唯一一个对应反应堆双倍生产的高级单位,他的潜力应该不止这么点。
无论是Reaper也好,Cobra也好,他们都无法取缔Vulture。在国外论坛已有很多雷车粉丝强烈要求Blizzard让Cobra装上蜘蛛雷。即使没有蜘蛛雷,至少要有提速升级吧?

Predator(掠夺者)-I`m your father!   No!!!
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造型很像Star War天行者的爱机。

Predator是Warith的接班人,他们舍弃了隐形装置与对地武装,专心负责对空。Preator可进入Intercept Mode(拦截模式),击坠来袭的炮火。(造型是不是很像StarWar的主角机?)

尽管大家都知道机场还保留一份单位名额,可Predator的登场还是把试玩者打了个措手不及。现在我们只能从零星的情报中,推定他的战场定位。Predator造价便宜,装甲脆弱;一组攻击射出4发激光,造成AOE伤害。其天生技能-拦截模式,能把周遭敌军射出的导弹,光球统统拦截下来。接合SC1的Missiles攻击类型,不难推测出拦截模式对应的单位至少包括:Stalker,PhaseCannon,Viking Fithger Mode,MissileTurret四种。

Preator的定位就如SC1的Corsair般:对空与反炮台。这么看来,Viking+Banshee+Preator将是十分理想的空袭组合:Preator开拦截模式掩护Viking着地,并阻挡防空炮台与Stalker的反击,Banshee与Viking可以轻轻松松的完成自己的轰炸任务。
 


Dropship(运输船)-既然一点进步都米有,凭什么卖100Gas= =#
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似乎没变化,机场初始单位之二。在早期的视频里Dropship卸兵要强制停顿,希望这么SB的设定不要出现在正式版。

Banshee(女妖)-为什么三个螺旋桨能在太空中飞行,星际的火炮都没装声纳系统吗?
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继承Warith的Cloak(隐形)装置的隐形轰炸机,具有不俗的对地AOE伤害。隐形装置在科研所里研究(150/150 80S)。

Banshee价格公道,易量产,其出色的AOE攻击适宜克制集团步兵与屠农。说不定将来会成为TVZ里的狠角。Banshee不能对空,自身安全有依赖于Viking,Predator。这两架战机护航使命主要是为Banshee清除反隐装置。Banshee是个有潜力的单位,可是Terran已有太多AOE单位了,定位上多少有些重复。

Nomad(游牧者)-Welcome to the real world!
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Nomad是Explorer Science Vessel(科学球)接班人。人如其名,我们不难看出Terran的科研人员在SC1之后的4年里是过着是怎样拮据的生活。战争打响了,科学家再也承担不起科学球的维护费用,只好把一台民用太空船改装一下,重装上阵。

Nomad前部挂着三盏高瓦数照明灯,尽管反隐设施落后了,反隐能力还是不缩水di。在导弹塔被废掉的现在,Nomad已是反隐的主力了。初始技能Nano-Repair(那纳米维修),消耗100MP为友军机械单位恢复200HP。EMP与Matrix两个传统技能,要先在科研所研制。正如前面所说Nomad是民用机,负担不起导弹发射装置,所以呢,EMP只能以Nomad为圆心引爆,在EMP范围内的敌军会失去所有的能量与护盾。EMP不会对友军和Nomad自己造成误伤。Defensive Matrix Field(防御矩阵力场)-在目标区域的地面制造一片泡沫外貌的保护罩,在护罩里的友军只受一半伤害。

辐射砍了,EMP废了,只是Nomad也变便宜了,死了也不会太心疼。Nano-Repair可让高血量单位如Thor在场上服役更长的时间;Matrix与Siege Tank机械化推进十分搭调。和谐版EMP打打Immortal还可以,执政官就免了Orz。Nomad完成度仍不高,预计这颓废的造型与属性还会有大变。。

Battlelcruiser(战列巡洋舰)-连射,散射,集射,样样精通。
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制造BC的前提建筑为Deep Space Relay(深层空间站)。深层空间站里有传统的Yamato Gun(大和炮)升级和新型的Plasma Torpedo(离子鱼雷)。

离子鱼雷与大和炮性能相反,它是对地型AOE伤害技能,对陆军有极强的威吓力。所有的BC都能从两种大炮中选一种作为自己的终极武器。选择后,单位的外貌也会发生相应的变化。

现在BC既有AOE离子鱼雷,又有单体伤害的大和炮,泛用性优异;可应平衡性的要求,BLZ还是削弱了BC的普攻。BC的普攻改成一组攻击发射8发激光束,跟高防单位作战会体现出复数攻击的劣势。

Thor(托尔机甲)-全弹发射等于胜利 by 肛达Freedom

    Thor位于Terran科技树的顶端,在建造了Munitions Depot(军需库,顶部有核弹标志)后解锁,由SCV建造。Thor拥有3.5台坦克的厚实装甲(700H),配置毁灭性加农炮,能撕裂任何地上,空中的杂鱼。在军需库研究了250M-Cannon科技后,Thor能施展招牌技能-Artillery Stike(炮兵火力打击),加载身上14门加农炮进行全弹发射,将目的地移成平地!炮兵火力打击这技能以自身的能量值为弹药消耗,能量储蓄越多,威力越强。

BLZ在这次盛会之前不断流出Thor移动缓慢,转向迟钝的情报。现在看来,这是有点多余了。陆军移动速度最快的Cobra是无法甩掉Thor的普攻,能让Thor一炮反击不了的只有空军,比如Phoenix。Artillery Stike是相当BT的技能,启动值95Mp,炮击直到能量耗尽,射程有两个屏幕之长。据估算,200Mp能打出近1600点伤害,这恰好大于基地的耐久度了!
配合StarBase的Re-Arm,一架Thor就有了拆除两座基地的弹药。Thor坚硬的装甲,在Nomad和SCV的维修支援下也能存活很久。至于天敌:Phoenix,Stalker,Zealot,Immortal,Warp Ray等等统统交给友军搞定,Thor专心当一名推土机就好。
最后一点,Thor不能坐运输机。

SCV
    1)维修可以自动释放。
2)建造建筑时,自身是静止不动的,得留意一下自身的站位。
 

Protoss篇:
一,建筑篇:
1,Gateway(空间门)与WarpGate(时空门)
WarpGate为兵营的升级版,它所召唤的Protoss步兵可以出现在任意Pylon(路标)和PhasePrism(相位凌镜)的矩阵范围内;兵则是先召出来,再计算冷却时间。这种全新的生产方式将极大缩短Protoss投入兵力的周期,将带来革命性的新战术。

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Warp In的具体步骤:

1,首先,你需要在Cybernetics core(控制中枢,前作的龙骑建筑 )里研究时空门科技(150/150 75)。
2,然后,将兵营转变成传送门,转换时间十分短(3秒)。
3,按“W”选择所有的WarpGate,选择你想要召唤的单位,然后选好他出身的矩阵地点即可。
4,步兵将在5秒内完成物质化。该过程跟召唤建筑的情形有些相似:单位的HP将从1点迅速恢复到最大值,至此召唤完毕。
5,召唤完毕的同时,传送门开始充电,在你召下一个单位之前将有一段30秒的冷却时间。

Warp兵还有一个优势:所有步兵的Warp In冷却时间是一致的,无论是高级步兵还是初级步兵。比如,HT,DT,IM用兵营召唤耗时50秒,而Warp In只需30+5秒。新单位Phase Prism是移动型Pylor,配合WarpGate,无论是前线补兵力,还是偷袭征兵都是轻而易举的。Warp In技术,或许还会带来P族全新的防守理念:平时不造大量的部队,只保留充足的资源和足量的WarpGate。在敌人来袭时,才用Warp In把支援兵投入敌袭区域。

Warp In的操作有些繁琐,战争后期APM比较吃紧时,Warp兵显得不太划算。于是Warpgate 提供了变回Gateway的服务,转换时间也是3秒。两者间的切换有30秒的CD,这是为了杜绝玩家在两个形态召兵切换而达到加快产量的做法。

2,PhaseCannon(相位炮台)

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不仅P族征兵机动化,就连炮台也被赋予机动特征。炮台可以进入粒子形态任意移动。粒子形态的炮台倘若离开了矩阵范围(例如Pylon被摧毁),自己并不会消失,只是必须维持粒子形态,直到回到矩阵范围方可恢复原型。粒子形态的bc将暂时失去所有护盾和攻击反隐能力,若离开矩阵移动力还会大幅下跌,所以移动中的炮台将变得特别脆弱。

欢呼吧,炮台Rush爱好者!bc+移动水晶(Phase Prism)的炮台Rush组合诞生了!并且可移动bc在某些场合也能取缔脆弱的OB,担任反隐任务。Bc+PP有潜力担任一名反隐防空的“单位”,在战场上活跃。在防守上,bc也不必多建。只要建筑布局足够好,预留几个空隙给炮台卡位,几座炮台足以看好基地。

二,兵种篇:
Zealot(狂徒)-This is Protoss!

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Zealot为Protoss的标志性兵种,其忍者般的步伐与相扑似的攻击,曾一度激起网友抱怨。本次试玩Zealot在前期完刻M&M;在中后期用新技能Charge(冲锋)力压群雄。不得不说,Zealot的忍者特训还是富有成效的(作者被Zealot狂插中…

冲锋技能在Twilight Council(微光参议会)中研究(200/200,14)。该技能除了提升Zealot移动速度,还让他可以在接近敌人的途中瞬间加速,以惊人的速度的贴近敌人,展开包围网。冲锋是被动技能,在Zealot接近敌人时自动释放,CD约7妙。用A指令,Zealot会一边冲锋一边包围敌军,点击一名单位,Zealot将冲锋围歼指定单位,按H,Zealot不会发动冲锋。这三种操作分别对应集团战,围歼与待机三种场合。

Marine&Medic的削弱造就了前期Zealot的强势;中后期升了Charge后,Zealot将变成半个远程兵,多数远程单位在冲锋面前都将失去远程优势。往往开了一枪,Zealot就全部围上来了。冲锋还缩短了Zealot杀死一个单位跑向新目标的时间,实实在在地提高了伤害输出。总而言之远程单位见到Zealot就头痛。可能因为Zealot价廉物美,他的出场率还盖过了Stalker,期望他能将这个势头保持到正式版出售。

Stalker(追踪者)-尾行者是人生的赢家。

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DT出品必属精品,Stalker也验证着这条真理。Stalker初始射程为6,HP攻击等属性略逊于Dragoon。为了解决Dragoon庞大体积的缺点,DT为Stalker度身订造了Blink(闪耀)。它允许Stalker做短距离瞬移,CD为6秒。使用前提:在Twilight Council(微光参议会)中研究(150/150,14)

追猎之舞:Dragoon的体积是其致命的缺点:狭窄地区的遭遇战进退两难;排开阵型的火力逊于Marine与Hydralisk;运输机只能搭载两台等等。针对以上缺点,Blink应运而生。Blink极大加强了Stalker可操性,排阵,围堵,追击敌人,拉开重伤者都是小菜一碟。Blink可以以单位为对象,执行这项操作,Stalker会瞬移把目标围起来,拆建筑围Thor肯定用得上。

在WWI视频里Stalker能Blink下悬崖,但这不意味着它是没有限制的跨平台兵种。Blink只在视野范围内瞬移,要想从下往上地偷袭主矿,还得多造一个OB提供视野。
Stalker追猎之舞+冲锋式Zealot,重生的黄金搭档将打出无限可能!

Stasis Orb(停滞球)-I will be back!-by Soul Hunter
    Stasis Orb是夜精Dryad的翻版,射出绿色光线可大大减缓目标的速度。SO与Zealot,Warp Ray的搭配,战果不错。被减速光线盯上的牺牲品会很容易脱离阵型,等待他的将是一堆光刀和激光柱。

制造者不止一次说过,倍受争议的Soul Hunter会以全新姿态回归。现在的SO估计就是SH的中转物,它借用了被砍掉单位Star Relic模型,同样具备悬浮+绿色死光的特征。现在SH的完成度依然不高,暂且略过。

Immortal(不朽者)-Die Hard。

星际争霸2 pre-alpha版p,t两族的全面资料与评析

     Immortal为Dragoon接班人,装备短程的对地火炮和坚硬的装甲。在Twilight Council研究了Hardened Shield(坚毅护盾)后(150/150/110),Immortal让敌人充分体验到“打不倒”的恐惧。

超硬的护盾:坚毅护盾把所有大于10点的伤害减少到10。你没看错,即使笔者看到坚毅护盾技能说明也一度怀疑自己的眼睛。无论你用Siege Tank轰,还是用260点的大和炮炸Immortal,其结果都是扣10点护盾;100护盾可以吃10次猛烈攻击。不过,对于小于等于10点的伤害,Immortal是不会激活护盾特效,因此他还是有点克星的:Marine,Reaper, Zealot。

Immortal的存在重新夺回PVT的主动权,Terran曾经引以自豪的Siege Tank再也无法阻挠这些不朽之士前进的步伐。轰隆的炮击在Hardened Shield面前也只能黯然失色……Immortal不止是坦克的克星,所有威力大于10点的单位都逃不过被他压制的厄运;一旦发现Protoss有爆Immortal的迹象,对手也必须跟进造初级兵,要不等着被这些打不死的怪物平推,GG。

关于Hardened Shield的几条细节:
1)激发:只要所受伤害大于10点,护盾特技启动,接着护盾扣掉10点。而像8+8vsLight这类伤害附加值打护盾是得全额计算的*。举个例,8+8vslight的Viking,对Immortal的护盾造成伤害不是8而是16点,护盾特技将被激活。

*星际2中, Protoss的护盾要吃全额伤害的设定维持不变,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。

2)不激发:伤害小于等于10,不激发护盾特技。这个不激发不是指护盾不激活,伤害直接算Hp;而是说小于等于10的伤害要按原值减去护盾。比如Reaper攻击不朽,你会看到护盾依然启动,只是启动动画不是坚毅护盾那种全方位特效,只是普通的护盾动画。
这点细节已经跟最早的WWI视频不同了,其实从平衡角度上考虑,这变动是说得通的。大家知道不朽有100护盾/180Hp,100护盾可保证吃下猛烈攻击10次。因此炮击部队周围必须留些初级兵防不朽,比如一队Marine。如果按照早前的设定,Marine攻击不朽,得射完180HP才能完成使命,而坦克只得跟该死的护盾硬拼;若按现在的设定,Marine和Siege Tank将一起清空护盾,最后坦克可以两炮送不朽归西。

3)护盾临界点:这个问题最初由老外提出-当护盾清零,又恢复到1点时,护盾特技能否被激活。个人观点,坚毅护盾最终效果是扣除护盾10点,那么护盾没恢复到10这个单位前,坚毅护盾是不可能启动的。       

4)核弹是否会激护盾:想不到国内的网元会如此关注这个话题。在SC1,核弹有两种伤害,500HP或2/3HP,电脑自动取最高值。估计SC2还会沿用2/3HP这一隐藏设定。那么不朽VS核弹,就只有死亡或剩187点血两种结局。以我看,核弹主要的职能应该是拆建筑,毕竟单位是不会傻呆呆的站着不动给你轰的。

High Templar-闪开,让专业的来!

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     施法单位,初始魔法为,招牌法术Psionic Storm的威力减少到80。
Force Field(原力场)消耗50 MP,设置原力场禁锢目标区域的地面单位15秒。原力场的单位不能移动出力场,但可以攻击。此技没有单位也能释放,你可以在斜坡,远程单位前当路障来用。最邪恶的莫过于先力场再闪电了,咔咔。

在Blizzcon两周后的德国GC展览,有试玩情报指出,原力场已被改成Stasis cell。
Stasis Cell(细胞冷冻/静止单元):消耗65MP,打晕目标生物单位15秒。原为黑暗执政官得意控场法术,现在HT一出生就能使用。科技树后列的法术被提前,而施法者也比DA便宜很多,易量产。也难怪Zerg到现在杳无音信,原来他们被海量的HT敲脑袋敲到找不找北……

Psionic Storm(精神风暴):在Templar Archive(圣堂档案馆)研究(150/150,110)。消耗75MP,对目标区域的单位造成持续伤害,持续时间8秒,每秒10点伤害。还好PS仍是瞬发法术,SC2初公布时,PS还要储蓄呢。

Psionic Storm削弱意图很明显,小量削弱尚在可接受范围内。无论最终版是Force Field还是 Stasis Cell,控场法术都会让HT更加全面。

Dark Templar-吾乃扭曲罪恶之剑!

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    永久隐形的单位,装备强力的Warp剑。除了造型变得很难看,目前没有任何明显的变动。但从DT独立的解锁建筑来看,BLZ是有添加新技能的意图。

Twilight Archon-只要是有魔法值的家伙,哪怕你是萨尔那加,我也杀给你看!

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估计是为资料篇流后路,HT+HT,DT+HT,DT+DT都能合体成TA。TA等同于前作光明执政官,顺手征用了黑暗执政官的强力魔法Feedback。

强大伤害输出单位:TA的普攻是AOE伤害,自身各项属性都不低,绝对是值得信赖的战士。TA有一个小缺点,HP/护盾=10/350。恢复护盾的Shield Battery目前缺席星际2,所以用起来还是步步为营好,TA可不便宜。至于那个用EMP一发打掉350护盾的天敌-Nomad,请接着往下看……

施法者克星-Feedback(回溃):耗魔75,使目标施法者失去所有能量,并让他损失与能量等值的HP。TA真的很全面,普攻强又能克制施法者;HT,妈咪船,Medic,Thor,Banshee,BC,鬼妹见到他也只得绕路走。TA克星Nomad要想贴近TA施展EMP,那几乎是Mission Impossible了,TA的回溃为瞬发法术,手轻轻一挥,Nomad立刻坠机。

Phase Prism(相位凌镜)-把兵造到别人家去!

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    Phase Prism取缔穿梭机Shuttle,负责运输部队。提速技能健在,它在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。

移动的水晶塔:Phase Prism拥有变成水晶塔的能力,可为建筑提供电力,或给Warpgate提供Warp In用的落脚点。Protoss演示中PP顶替被打爆的水晶,让BC重新恢复电力,击退Reaper小队,这是个实战案例。这案例还验证了PP有着Pylon所没有的优点:空中的水晶。骚扰能力强悍的Reaper,DT与Colossus都无法对空,有架PP就能保证基地的BC能正常运作并击退他们。不过把PP扔后方实在是大材小用,他更适合跟随大部队上冲锋陷阵,随时随地展开给Warpgate提供Warp In用电网。只要PP健在,P族恢复兵力的速度可不是其他二族可比的。独立的PP也是骚扰极品,在里面塞4个DT还是Warp4只DT,这些细节并不重要。牢记一点:PP是Warpgate的出兵点,放几只到对方矿区,把部队一批批Warp过去,对手不GG也重伤。

Colossus(巨像)-我是星际里最NB的长腿叔叔!
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巨像是Protoss过去开发的战争用杀戮机器,SC2终于解封;同时,可爱的民用机械-Reavers也正式退役。Robotics Support Bay(机械技术支持中心)能升级巨像护盾,使护盾最大值+100(200/200 140)。

稳定又致命的热能长枪:巨像的大功率对地热能炮,附带智能导向系统-每当巨像杀死一个人,激光会迅速聚焦到第二个敌人身上,保证每组激光都确实的命中敌人。巨像每组激光,若不考虑护甲减值和转移目标,总计144点。

跨悬崖兵种:巨像的腿十分长,他能跨越到陆战单位无法攀越的地形。星际2的地图提供了大量平台给巨像这种跨悬崖单位攀越,比如传统的Lost Temple中部就多了一些短墙。在这种地形开战*,巨像能爬上短墙,居高临下地杀伤敌军,同时也保证自己不会多面受敌。,长腿的他还有个不被地面单位包围的特点,听起来很像空军;确实他正是空军装甲。

独行的骚扰大师:巨像体形过于庞大,以至于Phase Prism也拒绝搭载。就算不坐运输机,巨像一样能靠自己的4条腿自由出入敌基。传统的悬崖天险在巨像眼里与平原无异,只要敌人的防线出现一丝破绽,它便乘虚而入;巨像也会利用跨悬崖优势很快地甩掉追击敌人,待机片刻,护盾一恢复,又继续进行骚扰作业。

长腿的劣势:巨像实在是太高了,高到防空炮火都将他当空军来打。巨像既有地面又有空中的被攻击判定,在成群的Terran对空导弹塔和空军前会显得十分脆弱。

*几种的跨障碍兵种的分析:
1,共同点:已知跨障碍单位有:Reaper,Viking,Stalker,Colossus,他们都可以爬进悬崖包围的矿区,无视传统的斜坡防线。他们还能跨越特定地形,有着其他陆军所不具备机动性。

2,差别:Reaper是跨障碍能力最强的单位,只要有落脚点,可无视任何地形障碍。Viking本身能变空军,但是不变回陆军就没有对地战力,变形时间也不短。Stalker的Blink可传送去视野能看到的地方。只要配上OB,理论上能去任何地方。只是Blink有6秒CD,传送效率一般。Colossus的长腿不可越级攀崖,要是悬崖有两水平层次落差,就无能为力了。Colossus无法跨越断崖,外太空;它也无法跨越建筑物,哪怕是像房子,水晶那么矮。

3,利用地形战斗:Reaper和Viking射程短,借用地形意义不大;Stalker和Colossus就十分擅长地形遭遇战。断墙,小山坡,峡谷,矿区高原,星际2为他们准备了大量地形。做为主战单位的Stalker应该主动诱导敌人走向自己有利的地形,常常独行的Colossus得借用地形甩开追兵,Reaper常常待机在山坡上等待D-8恢复。

Observer(观察者)-侦察乃胜负关键。

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    Observer是永久隐形的反隐侦察机,它有提速升级,在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。OB是Stalker的好助手,Stalker在OB的视野支援下,闪耀不再被视野局限,能做到随心所欲的瞬移。

Phoenix(凤凰)-Him?Yeah I know him。It`s going to take a while。

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    Blizzcon从结束到现在,国外关于凤凰IMBA的激烈讨论从没断过。Phoenix价格适中,武器对空对地,机动性出众,Overload区域攻击更是空对空的制胜法宝。

Overload(超载攻击):凤凰通过加载空间能量,对身边的6架敌机放出一波能量攻击;超载后,凤凰将在小段时间内失去能量,无法移动也无法攻击。这孤注一掷的技能有着惊人的杀伤力,对飞龙,Viking等小型战机群是致命的威胁。聪明的玩家会尝试在超载攻击启动时,让战机暂时撤退再回过头来攻击毫无还手之力的凤凰。于是,凤凰操作者也学精了,让凤凰交替释放超载,使敌人不得不硬着头皮正面迎击。

一起来甩凤凰吧:这是笔者看到第一句对凤凰的评语。凤凰原有的提速科技,在现在的版本里被砍。因此凤凰初始的机动性就能媲美飞龙,甚至有玩家声称试玩版里的凤凰能实现P键甩炮弹。另一个玩家在试玩里一直量产凤凰,也获得不错的胜率;他还尖锐地指出各族的对空单位都无法抑止凤凰的猖狂。预计凤凰在将来的版本会被进一步平衡,同时钟爱Corsair的玩家也可放心了,凤凰的实力绝不比海盗差。

Warp Ray(曲光战机)~菊花灿烂地烧 你的笑容已泛蓝~

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    菊花(?)战机发射的棱镜光束,威力会随时间的推移而递增。曲光武器的特性对建筑与高级单位很有成效,而面对HP少的单位就有些力不从心了。有了凤凰这样能把握制空权的好手在,Thor,BC,Mother Ship和Cassier就惨了,他们将被Warp Ray那粗犷的激光柱一一菊爆。力压群雄的凤凰与遇强则强的曲光,两者是很好的互补,他们将构成前期的宇宙天空流。

Carrier(航空母舰)-Carrier立功了!不要给Tempest任何的机会!

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    Carrier回归了,基本没变化;Interceptor的制造可以自动释放。

Mother Ship(母舰)-Mother Ship已经走下了神坛,尽管它从来就不是神族的象征。

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   曾经是超级单位的Mother Ship 已经降级为普通单位,黑洞被删除,属性与技能大幅削弱,武器也只能攻击地面。母舰的定位也从终极空中堡垒转型成仲裁者似的支援军舰+轰炸机。

Cloak Field(隐形领域):0消耗的初始技能,能让母舰身旁的地面单位与建筑进入隐形状态。施展该技能时,母舰必须静止不动,不可攻击不能移动。比起前辈Arbiter,隐形能力削弱少许。但有了Cloak Field,母舰将成为PVT后期的必出兵种。隐形建筑这个新设定看起来也很阴险。把炮台造到了矿区,敌人也不一定能察觉。

Time Bomb(时间炸弹):消耗100Mp,在目标区域地面制造减速力场,力场内部的陆军与防御设施的攻击移动速度大幅下降。TB技能也没最早视频里那么犀利了,修正后的版本看起来更像海盗的Disruption Web了。Time Bomb应该是封杀炮台阵,坦克阵的好技能。

Planet Crack(碎星光束):消耗125Mp,母舰底部释放致命的激光柱,持续15秒。碎星光束在母舰底部制造小范围AOE伤害,玩家可以通过移动母舰来改变杀伤目标。碎星的动画改成一条激光柱,AOE范围也缩水了。
母舰对地伤害输出不俗,可惜失去了防空手段,不能单干。隐形和时间炸弹的支援效果不错,要是连仲裁的Recall也能继承就更完美了。凤凰曲光航母母舰,全新的宇宙天空流诞生了!
 

总结:
Pre-Alpha版的P:完成度极高,新旧单位互补性强,战术全面,机动性极佳;反观T:新单位鸡肋,定位重复,各领域都缺乏独当一面的人才,旧单位几乎全部削弱。试玩上,P也是稳赢T,看来Terran还有很长一段路要走啊!然而还是那句老话:我们现在所见的一切都不是最终的版本。希望暴雪尽快开发完Zerg,提供星际2公测版吧!
最后补充一点兵种属性和科技树资料。
兵种属性-英语版
星际争霸2 pre-alpha版p,t两族的全面资料与评析
兵种属性-中文版
星际争霸2 pre-alpha版p,t两族的全面资料与评析
备注
1)已知情报里,没有中甲的单位
2)黑暗圣堂的攻击力估计还是40
3)母舰的武器是复数攻击,80=10*8;战列巡洋舰的武器栏数据是错误的,他的武器威力不可能是8。BC的武器是8次激光束,估计每发威力3~4,3*8=24,4*8=32。掠夺者的武器栏也是,现在只能确认它的武器是4波一组的激光束,AOE属性。
4)女妖AOE导弹轰炸推测为40,非复数攻击无装甲附加值。
5)Protoss的护盾要吃全额的装甲附加值伤害,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。如果有几种装甲附加值,选伤害最大的来扣。
6)新攻防系统的解读请看wby的文章【SC2】攻防系统的彻底改变
http://www.playsc.com/bbs/viewthread.php?tid=69783&extra=page%3D1

7)括号为升级后的数值

Terran科技树:
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Protoss科技树:
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玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。