当然理想不等于现实,先别拍砖,看看再说。
游戏中的AI是初始设定,玩家根据个人所好,可以按农民,市民,贵族子弟(贵族身份的好象追女挺有条件),商人(交易能力高,其它很差,转行升级较慢,但可以增加多种任务)身份加入游戏,随着不同阶段及等级的不同,相应的AI会被玩家替代,而变成由指定AI及所有网上玩家控制游戏进程。
替代过程:每一个玩家进入,可选择不同国家加入不同行业,每一种行业指定的AI被一定阶段的玩家代替,随着玩家的增加,AI相应减少,但由于游戏的特殊性,AI的替代需不同的玩家以不同的等级/身份/随机事件/特定条件/玩家自行改变等相关条件进行AI替换。
不同场所:村庄
农民属于村庄部落,初始等级较低,但升级较快。村庄有农教场,村民可以在这里升级(但无收入,且有一定支出),村庄设有招募处,有领主(AI或者具备一定资格的玩家独立NPC),商队招募商队护卫(应招需要玩家达到一定等级),村长招村民其它相关跑商或者送信或者其它有意思的任务(比如增加个打猎任务的?那一定有意思)时可以选择是否应招。
农民收入来源于农产品土产品买卖(有种菜偷菜的感觉了吗?其实只是随着村落发展相应系统定义农产品的收成),应招护商任务增收,应招兵有收入,及其它收入!
农护队在村庄受袭时有保护村庄的义务,要不初级玩家到哪里好混哪?
农民一可以进农护队,二可以应招入伍,三可以进城镇城堡作保安什么的混混,一天没事可以到处八卦一下。
农护队在村庄受袭时被俘时还可以应强盗的招降加入强盗一族,也来个杀人放火的日子过过。
(有人说村庄不好,还是自立和城镇好混,其实游戏只要设定初级玩家死亡几率非常高就可以了,这样会让一部分玩家现实地不是一上来就骑马砍杀了,低级兵种死亡的不可再生,高级兵种死亡的可以由系统安排有什么华陀再生的死而复生,最好是扣除大量金钱,游戏中你肯定没办什么大病保险吧,认栽吧,还有一定可能因头部受伤智力下降,腿脚受伤敏捷下降,失血过多体力下降)
不同场所:城堡
城堡相对简单,应招当兵就是,兵种等级高的可以被领主招募。
不同场所:城镇
城镇系统复杂一点,玩家可以市民身份进入,可以在应招处应相应兵种和接受各种任务(任务种类和玩家等级,声望等有关)
竞技场任务应该增加如赛马,射箭(练飞靶的高手可高兴了),拿到前几名的都有一定数额的奖金。
城镇建设系统:可以增加校兵场,可定期或按实际情况安排城内士兵训练可使士兵升级。招募处不能只在酒馆吧,设一个可以招市民,游民,哪怕海盗也成的招募处吧,不过士气可能不一样喔。
新建场所:玩家达到一定工程学水准后,且达到一定条件后。便可安排系统在每个国家偏远的地方设有的数个废墟村庄和城市(等级低时无法在大地图上看到)。但是资金可不少呢,是不是还得派重兵把守吧,这年头想捡便宜的人挺多。
新建场所之:中立银行或各国银行。把你的钱存起来吧,交点费用可以使银行第周发工资时直接给你的军队发工资。要不战败了钱有可能丢光了。
升级系统:玩家升级随着经验值达至标准即可自行调整个人属性以便于个人目标发展,但进入军队后有可能会属性升级但领主和玩家基于成本考虑不予升级,这时个人等级处会用不同标识显示玩家目前在军中无法升级,如果玩家不满意领主或者独立NPC玩家的作法,在系统设定值(如欠三级)后可以选择背弃该领主而不受声望荣誉之类的减罚,而正常状态下,玩家背弃领主是要受到减罚的。
升级有快速升级即直接升级到本国兵种的更高一级和自行调整属性升级两种,自行调整属性升级可能会因为某一属性不达标而无法进级。这点玩家可以控制自已要成长的路线。
另外升级所需要武器盔甲兵器马的成本需要领主负责一部分,个人承担一部分,不选择升级会对经验增加有关系,其它影响不大(盔甲兵器马也同样不能升级,要保持游戏战场兵员的统一性)。
兵种方面需随所产生的国家,如加入诺德全步兵,则即使个人调整骑术也将会在本国效力期间限制骑马。
AI的升级相对玩家要容易一些,但随着玩家的加入,AI会被玩家代替。
AI与玩家:玩家随着升级等级其它不同可渐次替代相应AI,甚至领主,国王最终被替代。AI会在战争中死亡,玩家也会。但为了使玩家不致于对游戏失去玩的乐趣,应设定低级玩家死亡率较高,中级玩家击昏被俘几率较高而死亡率较低(钝伤击昏状态下逃跑几率较高),高级玩家死亡率极低,但连续作战被击倒则有一定可能死亡(实在不成就跑或者投降,别逞英雄,网络游戏这时可不能保存的),死亡者还可以
任意等级的玩家都有可能在连续作战或者独立作战中因严重受伤而损失属性及经验值(力敏智魅都可能会损失,所以象单机一样只管杀来杀去的玩家要当心)
玩家英雄NPC玩家在效忠某国期满后,可领到一笔遣散费。这时玩家可选择独立,但因声望不足不可招兵,后期可以接护商或打海盗等增加声望,声望条件足够后可在酒馆或城堡中自荐加入某领主(玩家领主,AI领主可以其它方式加入,但每位领主所招的英雄数量有限).
我想玩家都想成为英雄NPC和独立领主(可象战团单机版的玩家一样可招兵的那种),因而你可以在加盟其它领主或玩家时在某方面有特长可能更容易些(医生是不是还抢手些?),不要小看医生,军队死亡率的多少就得看医生,所以一支队伍最好招两名医生,医生血损失较多时就无法上场及抢救伤员。
英雄NPC在统御到一定值时,可由领主分配一部分兵力完成指定任务,如防守,攻城,围城,斥夺,英雄NPC可由领主随时收回。
玩家成为领主:个人声望荣誉?达到一定高值时AI领主可晋升玩家为副领主,副领主将会代替代AI领主上战场(领主在处于劣势时很会逃跑,无论上不上战场)及处理其它部分事务。
但当个人声望极高而领主AI处于低谷时,AI领主有一定机率会跟玩家商量,表示厌倦了战争(爱和平的主)或者和平(战争狂人),让玩家以自已的身份从事领主,玩家需要交一定费用给期颐养天年,或者可以协天子以令诸侯,逼使原领主退位(要损失玩家声誉的)。AI领主消失了,玩家上台,但要用人家的名号,知道不?
玩家成为国王:你有把原来的某王国领土全部收回,而且人民富有,另外又开拓一片疆土。声望达到颠峰吗?有,请试试,老国王可能会收你为义子或女婿,退位让你的喔!怎么你也想篡位不成,你当成了元帅就牛啦?
增加战斗系统:增设伏兵,伏兵可在指定行军路上设伏,但伏后几乎只能在山地,草原,森林,河流附近埋伏,埋伏等级和战术工程学有关,等级高的不易让敌方发现,伏兵只在进入伏兵圈内才能触发伏兵攻击(战场可不能随机了,得让咱们处位置特别好,敌人易受进攻吧,起码是居高临下吧,要不那叫伏兵吗?)
疑兵,只在一段时间内起效,使敌方不知无法从大地图中看到你方的部队人数等。在发现敌军部队侵袭时可设疑兵,前提条件是有派出侦查兵或者你很厉害能提前知道,当敌方侦查技能极高时,此技无效,
增加兵种:间谍(战团的间谍作用太有限,新增内应,咱攻城他内应),杀手组织:骑友里一定想当杀手的,当个杀手组织的头目是不是更厉害,但是请杀手花钱可不少,有人给任务去做还有收入,没事花钱让杀手杀人这买卖谁干?另外想做杀手的请注意:杀手失败率很高的,飞镖和匕首不厉害的可不要去冒险,杀手可不同于其它玩家,捉住那定是杀头的,不过成功的代价也是不错的。
大地图:行军可提前设置,可根据对方实力(敌军,海盗,商队等等)提前做出指示是选择进攻还是逃避。大地图查看个人状态或对话或其它任务都会对行军进程产生影响,这为了保证游戏能实时进行,关于如何实时,下面再讲。
最重要的一点--实时战斗系统:骑马与砍杀-战团不是实时的,而且安排实时估计玩起来太累或者服务器要悬(估计NN年后可以完全实时,等得到那天吗?),而且大地图上实时确实很累。实际可以安排白天设定在三到四个小时,夜晚设定在一到一个半小时,或者综合玩家要求设定,游戏为了平衡初级玩家无事可作或者高级玩家事务太多,可以在不同时段或者场所增加或减少一些有意思的新任务,游戏中的战场一定要是实时的,玩家在实时战场需要等系统统筹安排。
比如按需要在战场前弹出栏拦住任何当前玩家所做当前事务,由主导玩家控制(进攻方)游戏进程,被动玩家由主导玩家触发战事,当前所有事务(如休息,安排任务,查看状态对话等)都会被打断,强制进入战争界面,被动玩家只能选择应战或与主导玩家对话,投降等选项。选择框给数秒时的倒计时时限,时间到则强制进入战场。战争可定义为15分钟强行结束,进入战场时布兵时间设定都比较短,AI不会象现在那要还在排兵让玩家一个人挑掉不少人,AI上场就会连续进攻,战场人数可以根据当时服务器负担同时设定几个战场同时进行,这样玩家就不必连续数场(受上场人数限制)和大规模敌军作战了。基本上一场定胜负吧。
战争不能连续超过两场(第二场地图设定要小一些,哪里有撤退方还有时间再重新排兵的,除非双方都选择撤退),两场过后根据玩家实际状况可以出一方(极弱势)被俘,或者逃跑(但有可能为数不少士兵被俘),也有可能因双方实力相当而停战,胜利方可以继续追击,但一般设定逃跑方行动加速(这时设定逃跑方玩家领主无权选择应战,面对现实吧走为上策,强制远离现场且有一定物品的损失)而且有相当几率能有效逃出追方的范围,另外比如拾取战利品及失败方逃跑都会加倍延长实际时间进程,说起来比较复杂,但实际上可采用任何时间加速手段都为了使游戏能统一时段进行,使实时能够正常。
攻城特殊吧,可以不限制,但战局失败影响要加大,比如已方损失极而对
另外玩家可能会对加入第三方参战感兴趣吧,要注意实时有可能等你赶过去就已经结束了,如果赶上战事,进入战场即是已是双方胶着战斗状态,
这不是完成不了,因为比如吃喝走路及各种都可以扣除时段,玩家不同时段产生的不同时可以使之不触发事件即可。总之时间任务系统会调整使时间段产生一致。
增加动作及技能:骑砍没有豪华的动作,这或过于真实,其它可以增加一些实用的真实的技能。比如达到一定属性会使用一些特殊技能,如马上持枪者能使用“回马枪”,马下持某些兵刃的能使用“旋风斩”,限制技能的使用条件就是设立“体力槽”等等,特殊技能对对方产生的伤害较大{但有一定的范围约束},体力槽回复有一定时间,使特殊技能不可以连续使用。另外攻击及射箭次数会增加体力槽消耗。
其它因本人打字速度太慢而不细述了。但其目的是使骑砍能变成真正玩家控制的网络游戏,而不是只能夺旗等等简单的任务。
即使以上都很难实现,但是否骑砍可以增加一些好玩的作务,如上所述的“狩猎”,“赛马(纯赛马和混战赛马)”,“射箭(百步穿杨和飞靶等多项)”,“突袭”,“伏兵”,“刺客(刺杀对方或被对方刺杀)”,“里应外合”,“船战(水上战争一定也很有趣)”,“领主单挑(对方兵力太弱时有一定机率出击)”,“攻打邪教或杀手集团(任务可以设定极难做)”等等,另外攻城可以用考试城器械冲撞城门(这样骑兵会有用武之地),守城也可以打开城门使骑兵出击。