【游戏封面】
游戏名称:Prince of Persia: The Forgotten Sands 中文名称:波斯王子5:遗忘之沙游戏发行:Ubisoft 游戏制作:Ubisoft Montreal 游戏语种:英文游戏类型:动作发行日期:2010年5月18日
近期不知道是怎么回事,大概是各家游戏厂商游戏为了庆祝小精灵30周年而一起吃了大力丸,让游戏大作一款一款的接连上市,先是上个月底的《合金装备 和平行者》、《超级街霸4》、《2010 FIFA南非世界杯足球赛》到本月的《失落的星球2》、《心灵杀手》、《荒野大镖客:救赎》、《Final Fantasy XIII繁体中文版》 (后三者请期待本站日后的介绍图文),面对这么豪华的阵容来袭,相信很少玩家有能力「全弹回避」,而且这些游戏还个个耐玩,有经济能力可以全买下来的玩家一定会面临不知道怎么调配游玩时间的烦恼(很奢侈的烦恼就是了XD),真希望能够有自由控制时间流动的能力啊...咦,说到控制时间,最近刚好有一款游戏就是以这个要素著称,那就是《波斯王子》(Prince of Persia)系列最新作品─《波斯王子5:遗忘之沙》(Prince of Persia The Forgotten Sands)。
说到《波斯王子》这游戏,各位第一时间在脑海中闪过的画面或许就反应了您的年纪(笑),最早的《波斯王子》在1989年推出,以其惊人的动作细致度和高挑战性的关卡轰动一时,也移植到了众多平台上,续作《波斯王子2 影子与火》一样有着许多的爱好者。至于1999年的《波斯王子3D》...那是什么?可以吃吗? i让《波斯王子》系列再次成为动作游戏经典的关键作品是2003年的《波斯王子时之砂》(The Sands of Time),《时之砂》成功的在3D空间中创造出流畅紧凑的平台式动作游戏,还引入了时间控制的概念,玩家可以发动让时间流动变慢的能力,以及更重要的,让游戏进度即时「倒带」的时间回溯能力。
随着《时之砂》的成功,制作商UBISOFT也趁胜追击,再推出了《武者之心》(Warrior Within)、《双刃王座》(The Two Thrones)这两部续作,三部作品的故事相互连结,合称「时之砂三部曲」。在进入最新世代主机之后,UBISOFT则再次展开了新系列的波斯王子游戏,2008年的《新波斯王子》(原标题名称与最初的波斯王子相同,为免混淆,在此采用《新波斯王子》这个译名)则是全新的系列,主角设定与游戏方式都和过去的作品较为不同,不过游戏获得的评价较为两极化。在近期,《时之砂》改编成的电影《波斯王子时之刃》即将上映,UBISOFT也就顺势推出了新作《遗忘之沙》,将故事的时间轴定于《时之砂》与《武者之心》之间。
这次的《波斯王子5:遗忘之沙》同时推出于PS3、XBOX360平台,电脑版也会在日后推出,本文所使用的版本是PS3版,而PS3、XBOX360与电脑版本间除了一些按键图示的不同外,游戏内容基本上是没有差异的,不过《波斯王子5:遗忘之沙》还额外推出了Wii、PSP、NDS版,这些版本除了画面等级的差异外,就连游戏方式与故事剧情都各自不同,和PS3/XBOX360/PC版本有着不小的差异,在购买前请多留意一下,当然有爱(又有钱)的玩家也是可以每个版本都买来玩看看啦。 故事的开始是主角王子被父王派到王子的兄长Malik的领地,要王子跟Malik好好学习,以成为一位像样的领导人。是的,玩家所操作的主角就叫作「王子」(Prince),这是《波斯王子》系列游戏的传统,只以「王子」称呼游戏主角,而不会予以命名。在这里也先提醒一下,在游戏一开始预设的设定下字幕是关闭的,而且字幕的开关只能在一开始的主选单选择,游戏进行中无法调整,需要开启字幕的玩家请记得在游戏开始前就先做好调整喔。 没想到王子才刚到,就发现Malik的领地正被敌军所入侵,Malik虽然英勇奋战,局面却相当不妙! 赶快上前去给老哥帮忙吧,游戏开始! 哇咧,刚开始就给我这么热烈的欢迎喔? 进城后就把这些敌兵都给解决吧! 敌兵死亡后,尸体就这么消散了,过程一滴血都不见,怎么有种好不习惯的感觉,在最近游戏血喷得一款比一款夸张的情况下,《遗忘之沙》还真是难得的一股清流啊...。 敌兵全部解决后,看起来唯一可走的通路就只有往上爬了,可是这里又没楼梯,墙的高度差不多有王子身高的两倍,要跳也跳不上去,这该怎么办呢? 其实要克服这种地形差,对《波斯王子》系列游戏来说只是基本中的基本而已,对着墙按住R2键,王子就会使出梯云纵身法,把墙壁当平地一样的跑上去! 再来遇到的是一个理论上跳不过去的距离,不过这还是一点都不构成问题。 只要让王子靠着墙,按住R2键前进,王子一样可以把墙壁当平地一样跑到对面去。 除了超强的脚力,王子还有着超强的上臂抓力,可以抓住这种墙壁上的沟槽前进。 我光看到就不自觉的流满手汗了,但对王子来说这大概跟吃饭一样简单。 即使是这种场景,王子依然可以把墙壁当地面...(下略) 面对大批的敌人,不过本作的战斗难度并不高,应该是不难应付啦。其实这次《遗忘之沙》的战斗系统相当单纯,基本上就是简单的砍击、集气攻击与连段,再加上用来拉开距离的踢击;本作没有防御动作,只有翻滚回避,算是在不要过分单调化的情况下为战斗系统做了不少的简化。 在一些情况下会自动发动对敌人的终结技,这时候就会切换到特写运镜,给敌人来个最后一击! 「This is Persia!!」 我说王子啊,你也不能一直都往上爬啊,人家说「笨蛋都喜欢高的地方」,你总不想被人当笨蛋吧? 这长布幔就是用来「缓降」用的啦,要能够轻易的被刀子割开,又不能太脆弱而失去缓冲能力,王宫的布幔果然是有好好挑选过的啊。 好,那么接下来这个平台距离太远,又没有什么立足点,该要怎么到达呢? 还是一样,先往墙上跑... 然后直接蹬墙往平台跳! 安全着陆!波斯人的脚都是铁打的吗! ? 不过即使王子可以潇洒的穿越之前的种种地形,这次的小洞就潇洒不起来了吧。 「我堂堂一个波斯王子你要我钻狗洞?」 「好吧,这次例外...」 本作这种类似独木桥的通路在通过时基本上跟走平地差不多,而不用像之前的作品需要缓慢谨慎的操作,大幅降低了难度,个人是还满喜欢这样的改变啦。 在一阵爬上爬下之后,终于找到了Malik大哥了。这情景好像《刺客教条》喔,其实王子是来暗杀大哥准备篡位的吗? 「你还真是挑了个坏时间来啊!」不,王子应该是挑错了学习的对象。 Malik哥好像在做着什么打算,要王子帮忙打开后面那道大门。 这里要同时开启这个限时开关,游戏后面将有许多要抢快的限时开关设计。 嗯,门打开了,咦不对,这样我要怎么下去啊! ?下面没有稻草堆啊!眼见敌人又追过来了,只好让Malik哥先走,王子之后跟上,这对好不容易碰面的兄弟这下又要分离了。 啊,我知道,王子你在玩无尾熊游戏对吧? 「错,其实我不是波斯王子,是波斯猴子,叽叽。」在柱子间穿梭也是波斯猴...波斯王子的绝招啊! 活用各种技巧穿梭在各种地形地物设计组合起来的关卡,这就是《波斯王子》系列游戏的醍醐味啦! 再来是一个重要的关卡基本组成要素:横杆!我们的王子已经跃跃欲试,准备向前跳出啦! 抓住,摆荡! 松手,空中旋转360度向前飞去! 着陆!叔叔有练过,小朋友不要学喔。 使用这些很夸张的体术来挑战种种关卡设计,这就是《波斯王子》系列游戏的一大魅力,近年也有不少游戏把这套作法引用过去,所以这些游戏在动作要素设计上可能会让然感觉到相互有些类似的地方,不过个人还是认定《波斯王子》才是这种「飞檐走壁攀爬摆荡」式游戏的正统啊!话说回来,我看王子这种身手去挑战「极限体能王」一定轻轻松松就可以完全制霸! 王子再次与Malik见面,地点是所罗门王的藏宝库,原来这里过去曾是所罗门王的领地,除了众多的财宝外,传说中还封印着所罗门王的军队,为了争夺这份力量就是领地会被外敌所入侵的原因。 Malik打算抢先释放这军队来打赢这场战争,但王子则认为这风险实在太高,双方于是起了争执。 Malik最后还是不顾劝阻的进行解除封印的动作。 机关启动后,封印分成两半掉了下来,分别被王子和Malik捡了起来。 藏宝库开始一阵震动,嗯,不意外的发展。 随着震动释放出来的只是砂子?这位小兵你想得太简单啰。 从砂子里窜出一支骷髅砂怪!小兵也就这样被砂化! 众多的魔物从砂子里诞生,不怕不怕,我的经验告诉我,砍怪比砍人爽。 这家伙一看就知道是怪物们的老大! 从着藏宝库的崩毁,王子和Malik又再次分离了,真是对无缘的兄弟呢。 「为什么我总是跟砂子扯上关系啊?」啊就...游戏就叫遗忘之沙啊。 逃出崩坏的区域后,眼前出现的一个发散出不可思议气息的入口。 「这地方感觉非常熟悉...」随着王子的喃喃自语,有玩过《时之砂》的玩家也应该会想起,这场景跟《时之砂》里的幻境非常相像吧。 虽然《遗忘之沙》已经不像《时之砂》要喝水来补血,不过在这过场里,王子也很自然的像在《时之砂》里面一样,走向了中央的水池。 结果水池里居然浮出了一个女性的身形! (大惊)「靠,跨丢鬼!」 谜样的水之女性慢慢的实体化... 这应该只是个路人吧。 (心中默念)这不是女主角这不是女主角这不是女主角...。 「我是Razia,这个游戏的女主角。」 「妳是女主角?时之砂三部曲的那些正妹辣姐呢?Farah公主去哪了?时之女王又在哪里?为什么你这黑妹可以当女主角?」 「我们不要谈这个话题。」(别过头) 总之呢,那些砂怪大军们并不是所罗门王的军队,而是被索罗门王所封印着,如今封印被解除,砂怪大军倾巢而出,而且当他们碰到越多的砂子,就会有越多的砂怪产生。要拯救这个局面,就要靠王子和Malik手上的两半封印,两者合而为一后将砂怪们重新封印。 大致解释完现在的状况后,Razia将手放在王子胸前,给予能够帮助王子度过往后旅程的力量。 「呜啊呜啊吧拉吧啦~」(居然有幼齿的自己送上门来,姐姐饿很久啦) 「妳、妳刚刚做了什么?」 「我们一起去取经...啊不是啦,如果你想要阻止砂怪大军,你需要更多的时间,而我给了你。」 「为什么我觉得事情没有这么简单呢?」 王子走出神秘的空间,回到城堡内,结果才跨出没几步,道路突然崩塌! 「阿~娘~喂~」 就在这绝体绝命之时,画面突然暂停,旁边提示着可以按住R1键让时光回溯。 按住R1键,果然时光开始倒流,王子的动作有如倒带一样快速退回。 然后时光倒回了崩塌前,王子安然无恙! 「这就是『给予我多点时间』的意思吗?」是的,《波斯王子》从《时之砂》之后最为经典的系统,「倒带王子」从此就可以在本作施展啦!不过这可不是无限制使用的,一方面有使用次数的限制,一方面也限制了倒带的时间长度,使用上还是要谨慎一点。 接下来会遇到的敌人就都不是普通人类了,而是各种的砂怪,虽然这些砂怪比士兵难应付得多,不过有个好处是砂怪死亡后会释出不同颜色的光球,嗯,用个大家比较熟悉的名词来说明好了,红魂可以用来补血,蓝魂则用来回复特殊能力(时光回溯、魔法)的使用次数,黄魂则是经验值。 这次的《遗忘之沙》导入了RPG般的等级概念,取得一定的黄魂后就可以获得升级点术,用来投资技能树。 升级后可以提升或获得的能力有哪些呢?有些是最基本的提升生命值上限、提升特殊能力使用次数上限,有些是加强攻击力与踢击威力,再来就是魔法能力了。这对《波斯王子》系列来说应该算是比较新鲜的设计,这种魔法分别来自不同元素,有火、土、风、水四种。 火系魔法发动后王子的攻击将带有火属性,被击中的敌人身上将着火且持续造成伤害,魔法等级提升后就连王子走过的地方都会起火,加大了魔法的影响范围。 土系魔法不具攻击效果,而是金钟罩铁布衫,发动后敌人的各种攻击都不会造成伤害,非常的实用!不过土系魔法带来的并非完全的无敌状态,遭遇大型敌人的体当时攻击王子虽然不会损血,但还是一样会被撞飞的。 水系魔法其实可以说是冰系魔法,攻击后地上将会出现一条具攻击力的冰之轨迹,用来大幅延长攻击距离。 风系魔法也相当实用,会在自身体周围出现暴风来吹飞敌人,等级提升到最高之后甚至是像下图一样的龙卷风攻击,在被敌人包围的情况下施展,瞬间就清洁溜溜。 随着剧情进展,王子也会再次回到Razia所在的幻境,被Razia吃个豆腐摸个两下后获得其他新能力。 前方墙壁上喷出了水柱,看来这是个试验新能力的时机了。 能力发动!嗯?除了多了点特效外从静态图片看起来好像没什么差异嘛? 就让王子用身体亲自示范! 居然吊在水柱上了!在能力发动的时间内,水会几乎停止流动,水柱也就这样变成了固体,跟一般的竿子毫无差异,这就是波斯王子的新能力「喊水会结冻」! 同样的也可以将这个能力发动于制造水柱攀爬,不过要注意画面左上新增的蓝色量表喔,量表一旦耗尽,冻结水流的效果就会消失,不过量表只要在能力没发动时就会自动补充,使用上的顾虑较少。 其实刚开始我觉得这种设计有点无谓,虽然这效果很炫,可是仔细想想,冻结水柱就跟普通的柱子或竿子没两样啊,不过只是多了个冻结的动作而已嘛,不过这种想法没多久就被之后的关卡设计所打破! 以下面这个关卡为例吧,有没有注意到一排排的水柱有着粗细之分?细的水柱是无法抓牢的,而水柱的水量会不停的在粗细之间变化,于是必须要抓准时间发动冻结水流能力才能顺利通过,而下面这个关卡更绝的是,在好几条水柱之间没有给予王子任何的立足点,于是玩家必须要能够在跳跃于半空中的时候发动或解除能力来调节下一个目标水柱的粗细! 再来这个关卡设计难度更加变态,王子要以水柱为起点,在限制时间内利用好几道的水墙到达对面! 从水柱跳出后解除能力,穿过水墙。 再发动能力,将水墙冻结作为施力点反方向跳跃! 几乎没有喘息与失误空间,连续好几道水墙的严厉考验!除了考验技巧,还考验耐心与脾气! (摔手把) 再来这个游戏中后期可以取得的能力,是用古老民族的记忆来复原一些已经毁坏的地形,我直接用「妄想具现化」来称呼好了。 对着这种半透明漂浮着古代文字的地方按下L1,就会恢复成可以行走或接触的正常样貌。 不过王子的妄想力还不够强,一次只能够具现化一个部分,像下图我想要跳到眼前的平台,现在脚踩的这个平台却也是妄想具现化的结果。 于是我如果对着对面的平台发动具现化能力,现在脚踩的地方就会消失而失去立足点。 于是啦,就跟调节水流时的概念相似,解除与具现都要抓准时机!通常都是前脚刚离开具现化平台就要马上具现化下一个立足点。 当「喊水会结冻」与「妄想具现化」这两种关卡设计要素同时出现时,...救命啊,我手指打结啦! 除了平台移动,游戏中部分关卡则是各种致命陷阱所组成,这些陷阱真的是不好应付啊。 城堡的建造者一定很痛恨入侵者。 而且我更好奇的是它们的动力来源...。 《波斯王子》系列游戏多少也会带有一点解谜成分,本作并不例外。在《遗忘之沙》里需要解的谜题并不多,难度也不会特别高,而且大致上解这些迷题都还算是有一定的乐趣存在,而不是打断游戏节奏的拖台钱。 游戏中也不乏大场面的战斗,看这场面的盛大程度,都不亚于无双类游戏了! 平台移动、机关闪避、特殊解谜、魔物战斗,这就是构成《遗忘之沙》的游戏要素,各部份的比例拿捏算相当不错,比较可惜的是在比例外的密度拿捏可能就稍有失衡的地方,个人是觉得游戏中同样要素的关卡多少有点太过密集的情况。 在下是在游戏已经破关的情况下来撰写这篇文章的,虽然说是为了在短短几天内破关而有刻意的冲进度,不过严格来说本游戏的长度不算长,剧情的张力也略显不足,甚至整段故事与时之砂三部曲之间并没有着什么强烈的关连性,这是较为可惜的。个人对于游戏的长度并不会太过介意,不要短得太夸张就好,所以可以接受本作的游戏长度,但对于希望游戏内容非常丰富的玩家来说,本作的内容量可能就没办法称得上是一个让人极为满足的丰富程度。 这次的《波斯王子5:遗忘之沙》有点设计让我不是很喜欢,那就是游戏采用自动存档设计,而一个玩家帐号所允许的存档只有一份!这对一般只求单轮游戏过关的玩家可能没什么影响,不过若是玩家想挑战某些错过的奖杯/成就条件,也就只能重新玩一次游戏直到该进度再次挑战,非常的不体贴。如果游戏有提供章节选择功能的话,这或许就不算是问题,但本游戏的章节选择功能也是从缺;又或许假设游戏破关后重新开始第二轮游戏会有不同的关卡或敌人配置、难度变化等要素,那要我多跑几轮游戏也算可以接受,可是本游戏实际上也只做到第二轮之后的游戏有能力继承,除此之外的游戏内容与第一次进行时并无差异。所以啦,想要拼全奖杯/成就的玩家,如果没有重复进行多轮游戏的打算,就想办法在一轮游戏内全部搞定吧! 在主游戏以外的内容,就是挑战模式了,游戏一开始可以选择的是「敌军来潮」挑战。 在这模式下,将会有一波一波的敌人涌上来,玩家要尽可能在最快时间内解决全部的敌人。 近期UBISOFT出品的游戏多半采用了「Uplay」的连动机制,《波斯王子5:遗忘之沙》也不例外。 「Uplay」可以视为是UBISOFT自己的成就系统,不过跟一般的奖杯/成就只是单纯摆好看的不同,Uplay成就点数可以用来开启一些额外的游戏要素,在本游戏中,可以使用Uplay点数来开启《波斯王子5:遗忘之沙》的主机布景主题、直接获得可以连升两级的经验值、「时间挑战模式」跟「Ezio套装」。
「时间挑战模式」是玩家要挑战在限定时间内解决一定数量的敌人。
总共有250名敌人!限定时间六分半钟!过程不允许时间回溯,每一分每秒都很重要!
至于「Ezio套装」的这个Ezio不是别人,就是《刺客教条II》的主角Ezio!解锁了「Ezio套装」后玩家就可以选择以Ezio的模样进行游戏。
说到飞檐走壁,Ezio可不会输给王子的啊!
不过其实这不是用Ezio来进行游戏的意思喔,在特写时就会发现,其实这只是王子cosplay成Ezio的样子而已啦!各样的操作性与能力都和普通的王子没有差异。
除了透过Uplay之外,输入游戏包装内附上的下载序号,可以再解锁出「生存挑战模式」、「Malik套装」与「Sand Wraith套装」。 平心而论,这次的《波斯王子5:遗忘之沙》在画面与演出上的表现并没有2008年的《新波斯王子》来得亮眼,就故事的格局和完整度来看也不及2003年的《波斯王子时之砂》,这或许是游戏的制作时间多少受到了《波斯王子时之刃》电影上映时程的牵制吧。但本作在整体的游戏设计上依然保有《波斯王子》系列的趣味性与挑战性,新加入的特色也让游戏过程更加多变,对于喜欢《波斯王子》系列作的玩家来说,本作虽然称不上系列作中最佳的作品,但一样具有相当的可玩性,至于没接触过《波斯王子》系列作的玩家,本作则很适合用来入门,体验这正宗的飞檐走壁摆荡攀爬式动作游戏!
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