前言:
我知道现在写评测算是很晚了……不过看到大多的评论都是以剧情讨论为主,对游戏体验本身的介绍并不多,而官方宣传又乱七八糟。还有很多朋友并不了解古剑这个游戏,希望知道这游戏到底是什么样子,所以就写了这篇评测。这篇评测是游戏介绍+评测的形式,从多个不同方面来讨论(以游戏系统、设计为主),每个点我都强制性地从优点和缺点(有些是遗憾而已)两方面来说。希望能够帮助新人对这游戏有个大概的了解。整篇评测保证0剧透,基本上连地图名称、人物名字都没透!请大家安心阅读。由于是苍天第一次写评论,所以语言有些乱,也全是主观的感想。请大家多多包涵。另外,我对这款游戏的感觉也基本上全都写在里面了(所以有很多吐槽……),所以这篇评测也算是我的游戏感想吧~~
本评测没有评分,那玩意儿太主观了……我也不知道怎么评……所以就不评分了,大家自己去感受吧~~~~XD。
说明一下:苍天90+小时一周目通关,0修改器、全装备、全人物对话、侠义榜全过。 算是玩得比较细的了。所以…………请相信我……我真的不是骗子!!
视觉/听觉效果:
画面:
国产单机游戏里画面最好。两个字来形容就是——漂亮!桃树会飘落花瓣,竹林会飘落叶子,花丛会有蝴蝶飞舞,下雨的时候雨水会打湿镜头,给人感觉非常舒服和美丽,相比以前的国产单机有了质的飞跃(而且当你经过NPC的面前时候,NPC会转过头来看你~~)。对于是追求画面写实的玩家来说,可能会让你失望了。古剑的画面不是写实而是艳丽的淡彩风格,有点卡通+水墨的感觉,有一种2D的感觉,苍天个人来说是非常喜欢的。
总体来说,古剑的画面不是华丽,而是“漂亮”。值得一提的是,古剑场景的远景和水面效果值得称道。岩石的贴图、主角服装材质也十分不错。总之,给人感觉是:“什么嘛!国产单机不是也能做得那么漂亮的嘛!”
人物表情有很大突破,取消了2D之后,人物的喜怒哀乐全在脸上,代入感强了很多。而且人物表情十分生动细腻,可以说比起以前简直是质的飞跃!人物动作也比以往丰富,从QTE就可以看出来了(后面再说)。总的来说进步非常大,但是比起国外还是有很大差距,比如人物不同动作之间切换过于突兀。
遗憾与不足(说白了就是缺点):
纸片树叶!古剑前期的树叶纸片达到了一个高度……在游戏前期,几乎所有的树叶全是纸片:大纸片、小纸片、长纸条……一眼望去,满城尽是纸片叶。当然,这有一个好处那就是:由于纸片叶子过于泛滥,叶子颜色是一块一块的……所以看上去有种独特的水彩的风格,别有一番韵味……不知道是不是美工刻意为之……囧(后来我居然萌上这种块色了……)。不过到了中后期树叶有明显进步和改善
人物建模悲剧。为什么说悲剧……那是因为人物建模原本很细致,衣服布料什么的都做得很不错,但是在阳光下你完—全—看不出来!在某些场景下,人物建模犹如电灯泡一般发光、发热,效果直逼仙剑4……但是到了某些地图,人物质感又好得不得了(尤其是服装)……
还有一部分场景过于绚烂……看久了眼睛累得很……而且树木太多了到处遮挡视线也是个问题。
还有个小小的可忽略的遗憾:树叶不能动~~~
声音:
音乐:
不过音乐好听不好听这东西是见仁见智的,所以只简单且主观地说一下。
古剑包含战斗胜利音乐一共有105首,数量是非常丰富的。风格比起仙剑4的“仙气四溢”更有厚重感,或者说更加古朴。这次古剑配乐比起以往个人觉得很有进步:一首主题旋律贯穿始终,让整个音乐显得更加统合且更有凝聚力。另外,这次的配乐更加电影化了,音乐更加切合情节,场景,更有电影的感觉了,毕竟配乐不是要拿来单听的~~而这次古剑的配乐和场景结合得十分紧密,气氛烘托可以说无比成功,因为它们成功的将每个城市的“感觉”传达到了。玩过的大家可以试着回想一下,当我们回想起某个古剑的城镇的时候,想到的不仅仅是它的形象,还有它的气氛、感觉:X都是庄严、喧嚣;安陆县是温暖;下雨的XX村是老年、忧伤;XX城是脱俗且威严;开始的X川是宁静、快乐、祥和……这些都是通过配乐传达给玩家的。
总体来说一如既往的高水准,无论战斗还是剧情,99%都能很好的营造氛围(剩下1%后面说)。……一句话:如果你喜欢仙剑的音乐相信不会让你失望的(废话!都是同一个人作曲……)。
吐槽点只有一个:战斗胜利音乐令人失望(这就是那1%)。无法给人以胜利的喜悦,而且音量小得让人流泪……(想想看,好不容易伴随着激情的战斗音乐杀掉了BOSS,突然音量骤然从10减小至1……)
音效:
优点:
非常丰富,人物走在各种不同的地面上有不同的音效,地毯、竹板、草地、水洼、石板、木板……丰富多彩的音效配合美丽的画面让人觉得跑地图无比舒服。(某苍天曾在甘泉村的主板上踩来踩去不停地听音效……)。
另外值得一提的是场景中的环境音效。在不同场景里有各式各样的声音:走在河边你会听到流水声、到了山里你会听见鸟叫;林子里周围会传来沙沙的风声;夜里有蝉鸣;洞穴中有水滴;墓地有鬼叫(碧山上那时不时冒出来的女鬼的“啊~~~~~”叫得我背后发毛……)……他们使得场景变得十分生动,相信大家听了之后会很满意的。
缺点:
战斗音效很烂……真的很烂……和古剑中其它的音效比起来完全不再一个档次。首先是音效的音量不一致,有些声音很大有些声音很小(想想看,打着打着突然冒出个巨响……还不是放大招……)。再者,战斗中的各种声音听起来十分单薄、缺少厚重感,而且音效的问题也直接影响到了打击感。
主要系统(战斗/迷宫)
迷宫:
迷宫设计我认为是古剑的一大亮点。能让人一直保持新鲜感。具体展现在两个方面:
1. 1. 迷宫地图庞大但不复杂、风格迥异且各有特色。先说大小,古剑的迷宫和城市是很大很大的,估计能算是国产单机之最了吧。迷宫难度个人感觉比仙4还要简单,总之就是一条路走到底,所以对仙3外迷宫有阴影的朋友可以放心了。每个迷宫都有着截然不同的风格且非常漂亮。有繁花似锦的桃林(飘花瓣),有清新淡雅的竹林(落竹叶),有路上浮动着星光的XX(天上有8个月亮)……迷宫不再限制于平面或者仅仅是一些小坡小山,很多迷宫纵向跨度很高,壮观程度是以前无法比拟的(想想看,你站在山巅,往下看你走过的最底层的路(比如游戏最后一个迷宫),亦或者站在洞窟的底部仰望高处的入口。这儿要对古剑的远景效果赞一个,难得国产单机能看到那么远的地方)。总之每到一个地方都会让人眼前一亮。新的地图总会给人一种新的感觉。
2.2. 迷宫形式非常丰富。这一点古剑做得很让人称赞。迷宫的表现形式多样且里面有很多趣味要素,比如有的是传统的顺着路走,有的是很大一块平原,有的是违背重力绕着一根大柱子的表面跑,有的是“横版过关”、跳来跳去,有的地图道路两旁的装饰其实是怪物,有的地图从天上会掉宝箱、掉怪物、掉火球、掉冰锥、掉天雷……趣味性大大增强。各种各样的设计让苍天玩得不亦乐乎,有一种不停期待下一个迷宫的感觉。迷宫不再像以前那么烦人或者单纯用来拖时间了。~~~XD。
除此之外,迷宫和灵兽结合得恰到好处(后面会说),有隐藏要素也让人开心,隐藏迷宫、隐藏宝箱都是不错的设定。
难得的是,某些迷宫中会出现QTE,这为这款RPG增加了一些动作要素。看看男主角飞檐走壁、冒酷耍帅也是很不错的~~。
游戏不能随时存档,但是迷宫中有存档点和恢复点,而且数量极多,基本上走两步就是一个存档点,BOSS战前和剧情前必有存档和恢复点,而且还有专门的迷宫里存档的道具加上城镇里面是任意存档的……所以存档不会有什么问题。
遗憾:
首先是迷宫中的隐藏要素安排得不够好。前期的几张地图基本上每张里面都有隐藏要素(隐藏13OSS、隐藏宝箱、隐藏迷宫),让人感觉很有探索的动力。但是到了中后期,迷宫中的隐藏要素就没有了,甚至可以说是完全消失了。不禁让人觉得有些遗憾。
再者,很多地图之间的链接不好,过度过于突兀。相邻的地图与地图之间风格差别过大,过度十分不自然,不对!是根本没有过渡!压根都不会让人觉得两个地图居然是连在一起的!比如游戏的第一个小镇琴川,你在出口看见是通往一片绿色的树林,但是一出城确实色彩绚烂的桃林,然后接着一过地图就是一片广阔的湿地……再比如,某个秋色满园宁静温馨的小镇,一出城便是一片恐怖的废墟……每次遇到这种情况苍天都会在内心吐槽:至少给点过渡啊喂!
QTE突兀……第一次还好,后面明明一队那么大群人居然只有男主一个人在那边跳……感觉有些囧……而且不能回放也是一个遗憾。
战斗(含战斗、星蕴系统 和BOSS战设计):
讨论这个之前先说明一下,本次遇怪方式是明雷,也就是看得见怪,也能很容易绕过怪物。不想打怪的朋友可以不用愁了。地图怪物不会自动刷新,但是切换地图或是重新度档都会刷新怪物,所以练级狂也不用愁了(当然,还可以用侠义榜刷等级,这个也放到后面说)
战斗系统:
好了,说正题。这次的战斗系统比仙4有一些进步,主要在策略性方面有所提升。整体的情况看图就知道了。
游戏加入了“行动点数”这一设定(初期2点,随着剧情进展增加,后期最高5点),让游戏有了多次攻击的概念。并且借助这个设定,出现了“组合技”,不同技能按一定顺序组合能达到更好的效果,组合技触发时会出现QTE,按准了才能发动组合技能(普通战斗时也有一定几率出现QTE反击。偶尔还有战场破坏事件发生。)
通过不同的方式能够在最右边的长条里积累战意,战意可以发动终结技,效果受战意积累影响。战意上面是“地气”,也就是战场属性,影响五行效果。有援护事件,受人物之间的好友度影响(好友度可以用某种食物调节)。战斗结束了之后随机会出现“抛硬币”事件(请容许我这么称呼),随机给接下来的数场战斗或者某个人物附加特殊状态(好坏都有,如经验加成、经验归一、某人精神回复、后面几场战斗被偷袭等等……),算是一个小趣味要素吧(效果可以用某种道具抵消)
战斗系统大概形态就是这样。老样子,先说优点:总得来说战斗系统有进步。值得一说的是在古剑里面,道具的作用增加了,各种辅助道具不再鸡肋。借助各种辅助道具和烹饪料理(后面再讲……),打BOѕѕ会事半功倍(好吧,有些时候不用道具还真是过不了……)。
另外,BOѕѕ站的策略性大大增加了,因为BOSS的难度大大增加了(呃……)。难度加大了之后,整个游戏BOSS战可以说是紧张刺激且令人印象深刻,打完 BOSS也很有成就感。加上某些怪物可以分部分破坏,破坏了小部分之后打怪物会更加轻松,这也增加了些趣味性和策略性(是坚持住击杀本体,还是花时间先破坏部分降低BOSS能力)。
五行设定需要单独说一下。这次五行设定是很“带感”的。相生加血相克攻击加成;反过来,被生的属性打生的属性(如火打木)攻击增加,被克的属性打克的属性(土打木)则伤害减少。
五行效果真是“立竿见影”。以至于一用错法术可能直接把对方的血加满……反之则打怪无比轻松(弱点的怪物基本就秒杀了)。游戏中有同时带有多种属性的怪,会多种属性同时攻击,想必遇到过的朋友都为此头痛过吧。
缺点:
战斗节奏缓慢。首先是因为回合制的特点,再者就是人物和怪物移动速度慢。看着一个小怪慢慢地过来,缓缓打下,真是令人着急。
打击感岂止死不足,简直是缺乏。打中或者落空没有区别(居然都有击中音效!)。这是古剑的硬伤。
战斗点数设定没有发挥充分。首先是前期只有两点,完全无法体现“多次行动”的概念,直到后期行动点有4点以上才能逐渐感受出来。其次,虽说是多次攻击,但是目标只能是同一个人,这让“多次”的设定变得有些鸡肋(感觉除了发组合技就没别的用处了)。
战斗失败只能读档,不能直接从新开始战斗这有些不方便。毕竟BOSS难度加大了,死亡次数也多了,如果战斗失败了只能从看一遍长长的剧情(不能跳过),这不得不打击到大家的热情。
分部分破坏的“部分的选择”很不方便。由于怪物分部破坏的部分太小,加上怪物在动,所以常常出现选中后怪物一动又选回本体了…………只得用键盘,虽然影响不大,但老选不上总感觉不爽……
战场破坏完全是鸡肋。本来用好了可以增加代入感和临场感,但是游戏中的战场破坏是那么的突兀和不搭调。举个例子,比如你用了个大招,然后战场旁边一个石头堆(位置完全不再你攻击范围之内)倒了……不是飞了、不是炸了而是很无语很“温柔”地倒了……怎一个囧字了得……
星蕴系统:
古剑最好的地方之一,整个系统有3个“轴”:点、线、面。点为属性值(五行、能力值),同属性连线则是五行法术(最高等级的法术是召唤兽,有华丽的召唤动画,当然法术效果也是很强力的。),一面区域填满则是人物技能(不要求同属性)。不同的点填入不同的属性影响人物不同的能力值。有的加有的减;有的影响属性,有的影响抗性。整个系统非常值得研究,不同人物的星蕴图案不同,分叉多的就无法同时学习多个高深的法术,为了学习高等级法术就必须牺牲某些属性。同样,如果学习了高深的法术(加了很多同类五行属性),那么就有五行被克的风险。是为了学习法术牺牲属性,还是为了加敏加攻放弃终极法术,这都是值得大家去选择研究的。于是乎就有了法术流、全敏流、嗑药流等等各种派别……
星蕴点数是可以洗点的,洗点需要特殊道具,不过这东西的还算比较容易入手所以洗点流也是很热门的……XD。同样,星蕴系统也有隐藏星蕴,不同人物获得方式也不尽相同!总之,星蕴系统是乐趣多多!
遗憾之处(因为下面的严格来说不是“缺点”,说是“希望”更恰当,所以就选了个中性词“遗憾”):
苍天个人觉得,洗点的道具(洗星沙)获得太容易了……这让加点变得好像毫无风险,缺少了那种在抉择中纠结的心情。
另外,游戏中人物技能的习得是按照一定顺序的,如果填的区域不同习得的技能也不同(多条发展线路)的话就更好了。
辅助系统:
古剑的辅助系统极其丰富,而且值得称赞的是系统之间联系得非常紧密,并没有出现所谓的“鸡肋”的情况。灵兽系统、烹饪系统、家园系统、侠义榜、成就榜、交换系统、换装、博物、书信……这些系统极大地增添了游戏的可玩性和趣味性。当然,缺点也是有很多的。
灵兽、烹饪、家园系统:
之所以把这三个放在一起是因为这三个是息息相关互不分割的。
先说灵兽,古剑里灵兽有7只,每只都非常实用。大多数是用于地图技能,有开路的(迷宫中需要)、有冰冻的(可以用来开路,也可以冻住敌人然后绕到后面偷袭什么的)、有讲价的、有点火的(迷宫必备)、有看宝箱的、有长植物取种子的(在家园里种了后得食材的唯一途径)、有加气的(气是药物补不了的)。获得方式各异,有些是直接剧情得到,有些需要开宝箱,有些是需要在某特定地方(大家自己去发掘吧~~XD)……灵兽可以进化,从萌到帅。灵兽的进化升级是建立在烹饪系统之上的,说白了就是吃饭升级,而且不同灵兽有不同喜好(也就是说灵兽是有心情的~),所以不同料理效果也不一样。
总的来说,灵兽非常实用,且非常有爱。
再说烹饪系统。这个系统在这个游戏中有着非常重要的地位。对于任务、灵兽、战斗、成就来说都是不可或缺的。
先要说的是这次的烹饪有着浓浓的文化气息,所有的料理(除了某些特殊料理)均是来源现实,每种料理均包含其做法和介绍(有些还有背景资料)。各种中华名菜令人垂涎——尤其是对我这种海外党来说,对中国料理那叫一个渴望啊~~~看着这一个个菜品我想吃得想去撞墙……
另外烹饪系统的趣味性也不错:烹饪失败可以出现各种奇怪料理比如一砸就晕酥……令人忍俊不禁。获得料理的方式也是多种多样,大多数可以在商店买到食谱,有些需要通过做任务获得,而一些高级料理是需要通过多次制作某些料理悟出的。吃料理时偶尔还能吃出“东西”……
再来一点就是料理的实用性很高:作为恢复道具,料理是唯一可以全体回复的道具;作为辅助道具,一砸就晕酥的魅力相信很多朋友都体会过了吧~~同时,增加好友度,给灵兽升级,全成就,做任务都是不可或缺的。
食材的获得很大一部分依赖于家园系统,虽说很多材料可以从商店买到,但是对于最最实用的高级料理而言,那些特殊食材必须通过家园种植才能获得。
这次烹饪系统无论是文化性、趣味性、实用性来说都是很不错的。
接着是家园系统。家园系统比我想象中得好。家园名叫“桃花谷”,地图很大,而且非常漂亮!有荷花、湖水、秋千、瀑布……到了后期这儿还会开满桃花,可以说得上是“世外桃源”美不胜收~~有3个房间和1个武器陈列室可以供我们“装修”,无聊时可以摆上各种家具。房子外观可以改变,还可以在花园里面放上各种小动物。家具、动物可以通过购买或者交换等方式获得。自己能够DIY自己的房子的感觉还是不错的。
种植要素是重点。家园里有3块田地一块池塘,田地里面可以种菜、种花,池塘里面可以钓鱼。烹饪系统所需的很多食材均是从这里面获得。种地所需的种子则是由灵兽在迷宫中“采集”得到。
三个系统之间的联系得很好。灵兽为了升级需要烹饪系统制作料理,制作料理需要家园里面种地得材料,种地却需要灵兽去各处采集种子,为了提高效率灵兽又需要升级……如此往复,彼此相连,缺一不可。比起以前国产单机各个系统之间的互不相干,不得不说是一个进步。
遗憾:
缺点还是不少的,简单明了地说一下:
灵兽越长越丑,前两个阶段萌点满载,可是最后一进化……有些帅气但是有些看起来很不舒服……与其说华丽,倒不如说是做作。
心情这一设定有些鸡肋。似乎心情好坏除了灵兽在菜单中的动作表现以外没有什么实质性的影响。进化也是个有些花瓶的要素,进化之后对游戏的影响不是那么明显
(冷却时间减少灵力增强其实作用并不是特别突出,因为毕竟是地图技能,灵力也都是吃东西回复)。加上灵兽不能加入战斗这个令人遗憾的地方,基本上灵兽的养成要素给人感觉更像是一个打发时间的工具。
家园系统除了种植以外和游戏联系得不够紧密。更主要的问题是作为一个“自己打扮家园”为目的的系统,DIY要素过少!所有的家具的位置都是固定好了的,无法改变位置。也就是说你能做的仅仅是“换”家具,房间里的格局永远是一个样子,完全无法在这里面体现出每个玩家的“个性”或者“独特的设计”。而且房屋外观虽然可以更改,但是可选种类太少,可以叫“屈指可数”。另外,放置小动物这个设定也很囧,因为真的是“放置”小动物……你的动物不会走、不会动,犹如装饰一样的摆在地上,毫无生气……这些都使得家园装饰变得很花瓶……除了为了达成某成就,苍天基本上把家具这个东西给忘得一干二净……
任务系统和搜集要素:
古剑的任务系统同样十分丰富。主要分为:支线、侠义榜、成就榜(我把成就分到任务里来了,因为觉得本质跟做任务差不多)。
支线任务大概有大支线3个(无奖励,单纯补充剧情),小支线若干(有奖品)。这次的支线大多给人感觉是大主线闲暇之中的调味品,即使是大支线长度也不是很长,远远没有想仙剑4那几个大支线那么庞大。
侠义榜则是小任务一大堆,全是战斗打怪,其中不乏强力BOSS(有些怪物只在侠义榜上才有哟!)。任务貌似是根据人物等级和侠义榜完成情况逐渐开启。任务数量非常之多,而且奖励也非常丰富(各种特殊装备、武器、隐藏星蕴等等)。每个任务都有相关说明(任务背景),有些是系列任务,其中不乏很有趣的故事(比如某葫芦的恶搞穿越)。任务可以重复做,但是奖励不能重复拿,所以为了得到高级装备的材料或者练级,刷侠义榜是不二的选择,当然这也是最最耗时间的……苍天这90小时的游戏时间有很大一部分是耗在了刷装备上面……
成就榜则不用过多介绍了,看名字就知道,其实就是成就系统。通过达成一定条件可以获得积分;积分到达一定程度会得到称号。另外,有些成就的名字非常有趣,比如“来呀,来追我呀!”、“你,已经死了(某著名动画的NETA)”等等~~
总的来说,这次任务系统可以用“丰富量足”来形容,不想继续主线剧情的时候大家绝不会没事儿干~~~XD。侠义榜和成就都有排名的设定,侠义榜是游戏世界的排名,成就榜是现实玩家之间的排名。各种排名给玩家完成任务增添了不少动力,同样也提升了玩家的成就感。
古剑的搜集要素可以说是是“近年来”“国产”“单机”“RPG”之最了。博物里的背景词条和怪物图鉴、书信、烹饪食谱、装备、外装……种类多且数量足,各种搜集目标让人目不暇接,搜集狂们可以大干一场了。而且,搜集要素里面处处散发着文化的气息。博物系统感觉简直就是个中华大百科,各种千奇百怪的背景文化知识令人大开眼界、烹饪的大江南北的料理让人垂涎三尺;书信则是在很好的完善了古剑的世界观(这个后面说)的同时还给予了玩家很多游戏提示和各种很实用的 “礼物”。
这些要素让苍天是乐在其中~~~全物品、全外装、全食谱、全书信、全图鉴、全词条、全任务、全成就……啊~~~我的路还很长啊~~(望天——)
不得不说,丰富的任务系统和搜集要素的存在让游戏不再单纯以迷宫来拖延时间,玩家在进行主线的同时又有了更多更丰富的选择和体验。对于苍天来说,主线剧情大概占了1/3的游戏时间,迷宫练级占了1/3, 玩转各种系统花了1/3(有些是贯穿始终的,有些是单独花时间的);而且苍天还没有去细细的挖古剑世界的八卦和世界观(这个同样后面说)。可以看出,这次古剑的辅助系统是十分耐玩也是比较成功的~~
遗憾:
老样子,怎么能不说缺点呢~~~
先是缺少真正大型的支线。相比起仙剑4的几大支线,这次感觉明显要平淡很多。作为短小的支线任务来说还不错,但是总觉得古剑的支线太没存在感了(少了一两个“重量级”支线)……
侠义榜任务种类单调……说白了就是刷怪。而且,每打完一次,就要看一次排名,还是从第一名“慢慢地”滚到玩家所在的名次。后期排名高了还好,前期看着简直是煎熬……如果你要完成6个任务,那么那该死的排行你要从头到尾看6次……如果能直接跳到我所在的位置就好了(要看我们可以自己拖嘛!)
书信很诡异……为什么这么说呢? 因为如果你看着信上写着:“XX大侠,感谢您帮助了我们,请您务必到位于XXX的我们家中,我们定会给你酬谢”。不用怀疑,无视吧。因为你根本找不到他们家在哪里、即使找到了他人他也会照旧无视你……所以我一直没搞懂这样的设计是什么意思……
搜集系统丰富。没错。但是!除了怪物图鉴以外,搜集要素没有告诉我们上限(比如词条)。这可麻烦了……因为你永远不知道你还有多少才能搜集齐……成就要求的数量也不是最大值……这让人有种遥遥无期的感觉,不免降低了大家搜集的动力。希望古剑2里面能有所进步
还有就是古剑的系统有种“大杂烩”的感觉…………系统之间虽有联系,但是却没有把他们统一起来。 所以虽然做得很好,却给人一种“山寨”、“乱七八糟”的感觉。
世界观/故事剧情:
世界观:
先说世界观。
个人感受来说的话,古剑的世界观营造得是非常成功的!值得单独提出来称赞一下!世界观贯穿始终,融入在游戏的各个地方:NPC对话、书信、侠义榜、主线……。时时刻刻你都能够感受得到“世界”的存在。如果大家玩得仔细的话可以发现,通过和NPC对话、收信、做任务我们能够了解到和主人公一样,发生在古剑世界中的另外的一个个故事,一段段传奇。里面有爱恨纠葛、江湖恩怨、儿女情长……有些故事的曲折程度甚至丝毫不逊色于我们的主角。NPC感觉变得不再花瓶,也成了有血有肉有背景有故事的“人”了。于是,在主角们大江南北的进行他们的使命的同时,世界也在按照他的脚步转动着。以往的国产RPG(包括很多日本的RPG),给人的感觉是“世界围绕主角转”;但是古剑给人的感觉确实“主角身在世界中”。这种感觉是我以前在国产单机RPG中不曾有过的(当然,也有可能是我玩得还不够多……恕我菜鸟了……)。这也就是为什么有些朋友说古剑需要慢慢“品”,而且越品越有味道。看得出来烛龙这次在世界观的塑造上是下了大工夫的。
遗憾:
要说唯一的遗憾(这其实是苍天挤出来的……因为每个都要说缺点,所以就……哈……哈哈……)就是……世界里面人物名字风格问题。古剑主角的名字给人的感觉是自然且不做作;但是世界中里面人物的名字……却很“武侠”:候无心啊~广陵魔啊~~…感觉名字和古剑的感觉不太搭调……
剧情:
都说了是0剧透了,所以请大家放心,绝对没有任何剧透~~XD
古剑的剧情长啊长~~可谓慢热,越到后期情节越跌宕起伏。主线十分清晰,以男主角为线索贯穿始终。故事风格和仙剑的“仙气”不同,具有古朴的味道。整个故事气氛比较沉重,气氛渲染和气氛的转折也把握的很好。玩到中期能给人一种“急着想知道接下来情节”的感觉。另外,古剑伏笔很多、超级多,所以玩第二遍有不一样的感觉。值得一提的是古剑“从一开始”就在埋伏笔(什么?你问我是不是从第一章开始?我说了埋伏笔是“从一开始”——从片头动画开始)。
有人会问:“何仙4比起来怎么样?”——好坏要自己体会~~~剧情这东西是萝卜青菜的~~
另外,古剑男主角塑造十分成功,故事紧紧围绕男主角,烛龙花了大量笔墨把这个男主角塑造得极其丰满。通关后苍天觉得这个故事就是为男主而生的。其他人物则是各有特色,玩过之后你会不由得记住每一个人物。
遗憾:
“就!目!前!来!看!”(为什么要说这句话,因为古剑是要出剧情DLC的!谁知到后面会出来些什么~~)
前期剧情有些拖沓,而且某位角色的口水话过多……有种想打人的感觉……还有在前期的那些诡异的笑点(冷得我、囧的我……那根本不算笑点好吧啊喂!)……
结尾感觉有些仓促。结局太快,而且大家的去向交代几乎是一笔带过,有种后劲不足的感觉。还有很多事情没有交代清楚,通关之后苍天大叫了一声“啊?!有没有搞错!这么就完了啊?!XXXX呢?XXX怎么样了啊!XXX到底是谁啊!!”。
人物描写得不够平衡也是个不足之处。故事对男主角描写很好,但是对其他主角描写不足,有时候会给人一种“路人”的感觉。加上对有些主角的背景交代不清楚…… 好吧,是一笔带过……这样一来,和男主角一比较显得极不平衡。当然,这可能是剧情删减的结果,毕竟古剑剧情已经很长了,如果再长的话…………
还有就是伏笔没交代清楚……比如最开始的那个“重大事件”,最激烈的过程说了一下,开始前原因说了一下,虽然基本交代清楚,但是还是感觉差了很多(比如XXX来到的情况,XXX去XX到事情发生的那段时间)。还有某女配角相关的伏笔等等希望能在DLC进行补完吧~~
优化/BUG:
优化:
优化我不懂,就不说了。我笔记本Y550全效4XAA(开垂直同步)或者全效8AA(关垂直同步) 玩得很High,不过显卡热得要命,80+度。
不过我玩古墓丽影8全效似乎比古剑帧数高。
BUG:
这个必须单独提出来说一下。
优点:基本上不会影响到游戏进程………还有就是………补丁更新迅速。
缺点:
我不知道BUG的确切定义是什么,不过各种跳出、错误……让原本应该非常不错的游戏体验大打折扣。这个似乎还看RP………有可能你好不容易打完一个 BOSS,然后跳出了………恭喜你,你又要重新看一次剧情了,这就是为什么那么多人抱怨剧情无法跳过的原因。所以请记住:随时存档。如果你的背景音乐没有了,请立刻存档,因为可能马上就要跳出了……囧。
苍天的情况:主线只有打某个会变形的BOSS的时候跳出了3次(此BUG已经在补丁中修复),打某BOSS被反弹攻击跳出一次(此BUG已经在补丁中修复)。刷侠义榜的时候跳出过几次。基本还是没有影响(因为我一到音乐没有就重进)。出现过显卡驱动停止的情况(这可能是跳出的原因吧)。
一句话概括,刚发售的时候,这游戏的BUG和她的优点一样多……
现在经过几版补丁,BUG已经大有改善。不过诡异的是,每次补丁会带上一些新的问题……
题外吐槽: BUG问题是最严重也是最不应该的,这直接影响到了游戏的体验。烛龙们需要承担这个责任。
不过确实……这么难得的一款游戏被BUG给糟蹋了………………烛龙们真的需要好好反省一下。
因为BUG被玩家喷也是应该的事情……
总结:
其实古剑真正的大缺点有3个:
1. BUG:这是最严重也是最不应该的。烛龙被喷,他们也需要承担这个责任。
2. 战斗节奏缓慢: 这个主要是动作设计的问题
3. 前期剧情拖沓:说实话,前期的对话我都看烦了,而且前期缺少激烈的剧情(不容易从一开始就抓住玩家)。
其他的我觉得只能说是“不人性化”。
不过烛龙古剑这次的进化其实是根本上的、也是飞跃性的。是游戏过程体验和感受的进化。
似乎很多玩家却只关心到了剧情和画面的优点,这也从侧面反映了古剑这点做得非常成功。
虽然有很多朋友觉得什么“3000W投资能做的更好”“没有发挥出GAMEBRYO的真正实力啊”
苍天的内心活动就是:几年前,我花了69块买了仙剑4(当时看到了,随便就买了,似乎还是首发版……),我玩了之后觉得值得;这次那么这次我花了50块钱(我是海外党,只能买数字版……)买了古剑,值不值得?我个人觉得还是十分值得的~~~呵呵~~~我管他投资了多少,管它有没有好引擎,我觉得50块钱对于这个游戏来说性价比很高~~玩得不亦乐乎~~OK了~~谁叫我只是消费者……XD
总的来说,古剑奇谭没有所谓的“脱胎换骨”,有的是各方面的极大进步。你最近想要玩一款中国风单机RPG,相信这款有着“近年来”“国产”“单机”“3D”“RPG”(我累了……)中最精美的画面、最大的城市、最长的剧情(这条不保证准确性)、最丰富的系统、最高的投资、最大的宣传、但是也有着最多的BUG和最多的补丁(囧)的游戏大作,一定会让你和苍天我一样玩得不亦乐乎的~~~呵呵~~