本文谈论的主题是《最终幻想13-2》的世界观。
因为本代的游戏代入感比起本传来说强非常多,玩家更能掌控自己游玩的节奏跟想要切入的时间点,可以自行探索世界。
如果要以剧情顺序来解说的话,我觉得反而会造成混淆。所以就决定将世界观独立出一篇。毕竟,主角群的故事只算是整体世界的一小角,他们也许会改变世界的走向,但是不影响到世界运作的概念。剧情+角色侧写就留待下篇了。
讨论方向以”游玩过程体验”+”剧情透露的线索”一起来同时讨论。
我认为要认识FFXIII-2世界,这两者都不可或缺。
这次的论点基础是建立在:
(FFXIII-2+LRFFXIII游玩心得)+(FFXIII-2官方小说Before&After)所看到的剧情来推论。不含FFXIII-2的Omega本跟剧情攻略内容。(因为当初想完全以自行探索自由度的关系所以两本都没有看,不过一方面跟omega本是日文也有关……)
比较是纯粹自行摸索出来的论点,说不准会有些许疏漏,所以如果有其它想法的朋友很欢迎提出讨论!
因为世界连贯性比较强的关系,会捏到LR的结局,所以如果LR结局还没看过的可以先行回避~~~
如果以上的内容都没有问题的话,那就可以继续往下看了^^
会受到FFXIII-2吸引,大概就是因为他延伸了FFXIII系列世界深度跟广度。
在本传中虽然有提到法尔希跟路希之间的关连,但是也仅只于此。
因为茧是个封闭的环境,而且管理茧的法尔希赋予的教育主旨是--视脉冲是恶魔居住的地方,要提防由脉冲侵入的路希破坏茧。
所以一开始玩家可以得的信息是非常有限的,完全只能跟着主角群被圣府追杀过程来认识这个对立的世界,况且,自由度也有限的情况下(被追杀的情况下好像也不能太自由?),就更难了解世界全貌了。
不过在FFXIII-2,这点得到了大大的改善。玩家不再只是纯粹的走到剧情启动点,触发剧情等待游戏推进,或是等卡关的时候再开始刷怪冲装备、练技能。我们开始可以选择我要先开门、先找断片、还是先走剧情。当然在第一轮的时候,为了要得到某些关键特殊技能或欧帕兹,不得已还是要以主线剧情为主,到第一轮中后期的时候基本上自由度已经大大的增加了,玩家开始要思考”我要先去哪里(时空/地点)?先做什么(培育/剧情/搜集道具)?”这是与本传相比之下最大的差异。
剧情的展现方式也改变了,除了主线必须要过的桥段之外。其它还有纯粹给玩家收集断片或特殊道具设置的时空门,供玩家自由探索解谜。加上有悖论结局的设定,在第一轮主线跑完之后,就可以开始挑战不同的”历史发展性”。藉由开关门的不同状态,发现一些第一轮不会注意到的事情,因为一关最前面的门,会影响后面的所有时空。一些原本消失的或存在的事件或人物会让玩家看到不同的样貌。
最有趣的概念,就是因为剧情顺序已经不再是限制玩家的因素了,本传给人的遗憾便是”走过就不能再回头看”这点。结果在FFXIII-2,这个限制已经完全的被颠覆。游戏世界中只要有时空门的地方,任何时间、任何地点都随你任意去开关、去观察(只要你该拿的钥匙都拿到的话)。而且本传世界中的风景,也可以藉由这代再去回味一次。虽然每张地图还是有他的限制范围。比如Archyite steppe就小了很多,虽然有点可惜,但想想还要做的事情太多了,如果又给我跟前代一样大的地图,我也吃不消。
以上说到的这些设定,我认为都会让游玩的人感受到”我所做的一切,确实可以改变世界的发展”的概念。
对,你可以改变世界。这就是这款游戏想要表达的宗旨所在。
可能有人会觉得以主线结局的结果来看,这宗旨下的不好。因为”好像”最后你并无法改变世界毁灭的事实,但事实是这样吗?
不,世界是有改变的。
就是那八个只以实时动画展现,无法给你等同主线CG结局动画震撼的悖论结局。
说到这里,我就要来提下形成这个世界的概念。
可视与不可视世界之间有一条明显界线将两者分开。从剧情中可以知道,Caius就是想要把这条界线打破,让混沌流到可视世界之中,破坏可视世界的规则,让所有的Yuel都可以存在,打破无限重生并预见未来改变的诅咒。
那么Caius想打破的规则到底是什么。那就是神在当初创世时在可视世界所订下的运作规则---单一直线的历史。
以下以简图概念一下
时间轴内的历史是可以无限改变的,但是无法改变他只能只有一条直线的规则。
可视世界有点像是生命依附的硬件,基本上不会有东西消失,只会受到时间轴改变影响存在的时间长度。
而Valhalla属于不可视世界的边缘,有点像是栅栏般的存在,阻挡混沌的侵入,也可以同时看见可视世界的所有事物跟历史。并与Bhunivelze沉睡的地方分开,但是因为对人类来说都属于不可视的范围,所以人眼是无法分辨的。
因为这条法则,只要有人改变了过去,或是改变了未来。历史为了要合理化的单一史观,便会自我修正。
本次分享游戏《最终幻想13-2》攻略。