1、解决top deck质量
无论在什么时候,TCG和CCG卡牌游戏都离不开TOP DECK话题。激励机制很好地解决了炉石中的难题。很多时候我们希望一些牌拥有前期和后期都可以发挥的能力。这里先来看看现在解决top deck质量的手段:
龙息术:
通过变费实现活用的典型,这类牌在减2费的情况下属于标准模型,但是玩家也可以通过运用方式来把握其进场的时机和速度。弱点是模型普遍采取较小的模型,而且使用的都是不是很重要的法术,龙息术只是3费打4的合理模型,如果是4费打6的“臃肿火球”其价值可能更被认可。
快速射击:
通过空手实现活用达到解决顶牌作用的目的。这种做法目前属于猎人独有,但是解决的并不好。其一是带牌量不好把握。其二是本身作用有限,制作人员也不好让其在TOP DECK状态能够有极其超模的状态,不然又被骂了。这些情况导致猎人的两张黑石山单牌不能起到很好的解决作用。
英雄技能:
英雄技能是解决多余法术力的最好办法,但是本身职业特点会导致一些不是很有利的情况让英雄技能处在“仅仅只是消耗多余法术力其实没有什么卵用”的境地。
当我们换成激励生物时情况却大不相同了,举例来说
低阶侍从这张牌
本身只是一个112的生物,在激励之后可以不断通过技能使其膨胀。1费进场可以满节奏,3费进场配合技能也是能够认可的节奏(比如配合猎人就是进场打2脸伤的322生物)。这样我们这张牌就有了至少2种选择。同样5费的激励生物拥有了5费和7费的进场动作选择,更别提他们留在场上的价值了。
2、多样化地组合
这其实是引用新机制导致的必然结果。新机制会带来新的组合,但这次的机制造组合的速度偏慢,更多的是追求对换。而且激励机制更多的是突出了单卡的作用,对于一个“构筑”来说其实并不是什么好事情,这点以后有机会得好好说说。
3、对于战斗重点打把握终于对了一回!
激励生物目前看到的都是“丰臀”的身材,最重要的就是可以视情况裸上或者配合技能上。这极大的地做活了单牌。炉石把握了自己的要点这其实非常重要。排除牌面效果,万智牌每回和只可以做一次的动作是下地,游戏王是召唤生物。是的,炉石每回和只能做一次的动作就是让英雄用右手翻牌子!(同样也排除少数牌面效果)从下个版本开始,英雄技能不再单单是一种消耗手段,会作为一种可以被利用的资源而存在。这可以说是炉石卡牌更新很重要的一步。
激励生物目前的身材来看普遍属于“优势状态不配技能进场,劣势状态配合技能进场”的伸缩性很高的生物。这些生物虽然本身对于满节奏套牌的影响并不大,但是不排除站稳后都能滚雪球的可能。
4、现存的疑问
其实还是老生常谈的问题了,这次激励的翻译是“在你使用英雄技能时发挥效果”。如果翻译正确,这个效果会在英雄技能效果生效前触发。各位参考下面这个对比图,你们是不是应该考虑一下准备殴打翻译去了?
后言:
虽然是第一天,但是刚爆料的牌已经足够振奋人心了。现在对于新的大包还是处于观望态度,大部分牌会很好很强,但是我希望大家关注新的职业橙,因为新的职业橙会直接奠定新版本下各个职业的构筑方向。
以上是《炉石传说》新机制 看到激励机制不得不来一发全文