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炉石传说如何有效出牌_炉石传说个人构筑出牌思路
时间:2024-01-24 来源:本站 作者:佚名
网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

又与诸君见面了,最近很多朋友加我好友探讨一些问题, 在下非常感动,又因为授人以鱼不如授人以渔,在这里稍微说一下小爱研究牌组和打牌的通常思路,仅为个人胡编乱造与主观臆测,提供一点笑料与参考。

《炉石传说》个人构筑出牌思路

我将在这个帖子中探讨炉石的两个基本问题的思维方式,即“带什么卡”——卡组构筑、“下不下与解不解”——对局思路。

在这一楼中先说说卡组构筑(不喜欢自己构筑的朋友可以看看主楼中关于输出累计曲线的折叠,然后直接看1楼的打牌部分)。

大部分人学炉石从抄卡组入手,然而不仅要抄,还要理解。那么当小爱拿到一个新卡组的时候,会想些什么呢?小爱会去先阅读卡组的基本参数。那么笔者抄的是什么呢,抄的是一个卡组中的稳定结构。寻找一个卡组的稳定结构的过程充满享受,如同初次扒开爱人的轻裳。

稳定结构是符合构筑原理的实际构筑中的卡牌组合,比如小爱的刀油贼中,2张[南海船工]+2张[恐怖海盗]+[埃德温范克里夫]+不携带超过1张的治疗或者其他嘲讽卡牌就是一个稳定结构(原理会在2楼中讲解)。

再比如苟活术的斩杀配置,1张[无面操纵者]+2张[力量的代价]+1张[奥术傀儡]就是一个稳定结构,而2张无面就不是。

又比如中速骑的配置中,1张[生而平等]+1张[王牌猎人]+2张[奥尔多卫士]在面对天梯环境时是一个稳定结构,而两张平等就不是(除非针对),在下文中可以发现笔者的龙骑构筑就直接抄袭了这个稳定结构。

另外提一下在94牧构筑中2张[思维窃取]+2张[心灵视界]+卡组中其他的若干解卡脏卡形成的一个稳定结构,虽然卡组原作者的本意并非如此,但是把[心灵视界]换成[惩戒]等卡牌就会使得稳定结构崩溃。事实上,天梯可用的94牧是由一个至少28张卡形成的稳定结构。

多个稳定结构构成了一套稳定的套牌,一套套牌中的绝大部分卡也可以看成一个大的稳定结构。

此外,征服赛制中,3套套牌也可以形成一个更大的稳定结构,2套套牌就不行。

稳定结构的形成是外因(环境)和内因(单卡特点和卡组基本参数)共同作用的结果。先说一下笔者经常去看的卡组基本参数。

所谓威胁,这里定义为使用后,可能直接使对手的英雄生命降低的卡牌。威胁区长度,是指这些卡牌的数量。仆从型威胁是指携带目的倾向于直接对对手英雄造成伤害的仆从。仆从威胁区长度是指 携带目的倾向于直接对对手英雄造成伤害的仆从的数量。

看到这里肯定有小伙伴要质疑了,比如动物园卡组,大部分的生物都会优与对手的生物进行交换,所以才携带如[鬼灵爬行者]、[蛛魔之卵]这样的抗性仆从,那么这算不算仆从威胁呢?小爱这里先简要说一下:算,这是与环境博弈下的结果。假设这样一个情况,对手永远不去解场,那么任何卡组都会优先携带攻击/费用比更高的仆从,[岩浆暴怒者]就很厉害了。但实际上对动物园来说,能站住的仆从才是威胁,任何已经在场的仆从也可以看成解,这一点在动物园卡组中体现得尤为深刻。

然后,又有小伙伴问,小爱你这是随便胡诌个概念来吹嘘吧,这种概念有什么用呢?

用处一:评价卡组可能卡手的概率。我们来看几个数字,带奥秘的机械法的仆从威胁区长度可以达到24(算科学家不算镜像),不带影子咆哮德的仆从威胁区长度只有13(算上知识古树、不算丛林守护者),奴隶战的仆从威胁区长度可能看起来只有5(只算奴隶主和暴乱狂战士、吼爹),动物园或者恶魔园的这个数字可以达到26或者27(计算了蜘蛛和蜘蛛蛋)。很直观的可以发现仆从威胁区长度越大,越难卡手(奴隶战要结合下文的裕度和过牌能力分析)。这就是小爱之前引用的“没有永远正确的解,只有永远正确的威胁。”

用处之二:判断卡组输出上限。相对于最典型的冰法、和典型的刀油贼,威胁性仆从较多的卡组往往卡组输出上限更大,因为在取得场面控制权之后利用仆从可以多次输出的性质来弥补因为解场而亏损的伤害。这里再说一下T7猎的仆从威胁区长度虽然看起来可以达到18 ,但由于其仆从质量低,容易被解,事实上经常只有前期摸到的仆从可以打出伤害,只有在少数情况下解场可以有效使得仆从多次输出而输出更高,因此江湖上盛传“猎人死于解场”。

用处之三:评价卡组操作难度。一般来说仆从威胁区长度大于等于6的情况下,仆从威胁区长度越短,卡组操作难度越高。小于6的卡组之间要具体讨论,但是操作难度一般比小于等于6的卡组要高。而仆从威胁区长度在25或以上时,卡组操作难度就又提高了。

其他用处,尤其是在卡组打法中的作用在下文中会有所体现,因为卡组的任何一个基本参数都不是单独起作用的。

苟活型仆从指携带的主要目的是为了延缓己方英雄收到伤害的仆从,包括了嘲讽型(以[淤泥喷射者]为代表)和治疗型(以[老式治疗机器人]为代表),这一类仆从具有对英雄输出的能力,但是攻击/费用比较低。苟活型仆从数量直接反映了卡组在前中期是扮演进攻方还是防御方的角色。

冲锋仆从往往用于对敌方英雄造成伤害,在某些卡组中更具有单独或者配合其他单卡斩杀的意义。冲锋仆从数量决定了某套牌与类似套牌相比的斩杀能力(船工之于刀油贼,奥拉基之于控场萨,火车王、傀儡之于苟活术),而斩杀能力在对抗如手牌术这样的卡组时非常重要。此外,冲锋仆从的数量增加,也可以提高卡组的自由度。

排除掉战吼效果为治疗英雄或过牌的卡牌以及砰砰博士,战吼、连击、抉择类仆从数量是卡组自由度的决定因素之一。 而天梯中常见的战吼卡一般具有一定的返场能力(大小软也可以看成是返场,因为降低了对手的可分配攻击)。

亡语类型卡牌一般只统计效果为给己方召唤另一个生物的卡牌,这类卡牌的主要作用在于“赖场”,赖场的意思是利用卡牌本身需要多次交换才能完全去除,或者去除代价较大。这类卡牌在动物园、嗜血萨、超生德等需要场上生物配合的卡组中尤为常见。此外,以[银色侍从]为代表的圣盾生物也属于赖场仆从。

绝大部分仆从都有被牌手在这回合入场以期望在下回合获得可分配场攻的能力,也就是占(站)场的能力。计算卡组中占场仆从总数时,一般只需要将全部仆从数量减去[末日预言者]、[自爆绵羊]这种极少情况下用于获得可分配场攻的仆从数量。

可占(站)场仆从总数决定了卡组的伤害来源,一般来说,以仆从为主的卡组中可占(站)场仆从总数要在20左右。

拥有充足可占(站)场仆从总数的意义在于仆从较之于法术可以直接登场而不卡手;在慢速卡组对局中,会有更多仆从给对面施压并输出伤害,而对面的解是有限的。比如携带更多仆从的蓝龙术在对抗防战的时候往往由于仆从更少更依赖法术斩杀的蓝龙术。

最后,可以查看一下套牌的种族倾向(如鱼人、机械、龙、野兽),种族倾向决定了单卡之间可能有的种族配合。这里说一下[鬼灵爬行者],只依赖仆从交换需要3次攻击才可以完全移除的赖场生物,又是野兽,所以在各种猎人中极为多见。这也提一下T7猎的野兽数量问题,在[鬼灵爬行者]与[快速射击]的卡位竞争中,一般2张[鬼灵爬行者]1张[快速射击]的配置较为合理。快速射击无法在前期影响场面,后期的鬼灵依然是一个难以移除的生物,而且可以配合[杀戮命令]。

所谓解卡,就是作用为消除对手威胁的卡。解区长度,就是一个卡组中携带的解卡数量。

解卡从使用对象条件上分类,可以分为泛用解(寒冰箭、暗色炸弹、变形术等)和非泛用解(暗影狂乱、痛等)。

批注:非泛用解越多越容易卡手,典型是94牧师(背负了太多骂名,其实是一个由诸多非泛用解构成的稳定体系,在当今依然是一个有着传说强度的卡组,只是大部分玩家不会用)。但是非泛用解使用效果的上限(下文中直接简称为上限、下限)非常高,典型的暗影狂乱去除2个生物还给自己一个生物、牺牲契约去除大王直接赢。

解卡从目标威胁卡数量上分类可以分为单体解(灭、变羊术等)和群体解(烈焰风暴、消失等)。

解卡从卡本身类型分类可以分为法术解(斩杀)、仆从解(火元素、科赞秘术师、哈里森琼斯)和武器解(炽炎战斧、致命药膏)。

批注:通常中立仆从解吃环境,带多了容易造成卡手和手牌质量不足。职业仆从解很厉害。没有限制条件(排除龙息)的法术解如果还可以对英雄造成伤害一般很厉害。会加入卡组的武器解一般最厉害。这里提出一个反面教材:带王牌很正常,带科赞秘术师又带黑骑士又带末日预言者的咆哮德是什么鬼,为什么不再带一个精神控制祭司呢。

解卡从使用效果上可以分为硬解(可以永久去除一个威胁)和软解(只能暂时使得一个威胁无效,或者威胁程度下降的解)。比如寒冰箭用来解飞刀杂耍者时是赢解,单独用来冻结敌方英雄的武器或者某个大型生物时可以看成软解,这样的自由度也说明了寒冰箭为什么厉害。

批注:软解一般费用更低更灵活,可以更好的配合战略运作,比如闷棍对比刺杀,冰霜新星对比烈焰风暴,新人朋友往往不重视软解的使用,深层原因在于对于出牌战略的不理解。硬解通常因为别的因素(比如可以打敌方英雄的火球术、可以对抗任何仆从的高泛用性的变形术)才会加入卡组。

观察解的类型可以很好的判断卡组面对快攻或慢速卡组时的解场能力。此外,依赖仆从输出的卡组往往倾向于携带仆从解(比如龙骑、咆哮德)。

然后谈谈解区长度的作用。

最重要的作用:评估对坑能力。对坑能力,即用合适的解来去除对手尽可能多的威胁的能力,这一点在慢速卡组对局中格外重要。在下文打牌战略中会提到,对局获胜的一个思路是去除对面所有的威胁,将对手拖入疲劳(疲劳德法战贼、暗影疲劳牧)或者用自己不多的生物将对手打死(环牧、防战)。这里给一个非常经典的应用:在征服赛制用三套解区极长、对坑能力极强的疲劳卡组去抓对手的慢速卡组。

其次:类似与威胁区长度,评估卡手性。火妖节奏法与机械法相比,解区长度更大,更容易卡手。比如火妖节奏法起手2火球1冰箭是构筑的天然缺陷造成,在对局中遇到不需要怪自己鬼抽,因为在选取卡组的时候牌手必须默认接受这样的风险。也就是说,选择了一套卡组的高上限,就要默认接受这套卡组的卡手风险。这里又有一点人生鸡汤的味道了。


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