团队协作下,最简单的莫过于副本,因为BOSS的机械化,技能施放有一定的顺序以及预提示,只要团队成员注意了,各项通关指标基本达标,基本不存在什么难度。(有本事给一个BOSS加上AI,可以虐得你死去活来。)
其次就是PVP,PVP的难点在于过大的不可预见性:治疗走位差、队员是否有为治疗挡刀、团队是否承担过多不该承担的技能导致治疗压力过大等等。
一般团队合作下,游戏公司设计标配是:1T1奶3DPS的5人小队开始。
5人小队因为人员少,划水现象基本没有,大家都是有意识的操作。
但是,如果你认为这样就错了。
一山不容二虎,5个人5个思路,就会造成本来是一条凶猛的野兽变成了5个头的野兽,到最后可能大家都是出于好心结果办成了坏事。
那么团队核心:指挥,就此诞生。
各位看官看到这,是否有个疑问,这跟”放生“有半毛钱关系么。
别急,前面是铺垫,接下来才是正题。
说指挥是团队的灵魂,治疗就是团队的核心。
一个好的治疗,必须知道团队其他成员的技能:主要了解保命技能、攻击技能、辅助技能或者部分”自残“类的技能、输出节奏和手法,BOSS的技能顺序、技能施放持续时长、团队压力大小等。
(别跟我扯什么治疗不用懂这些,或者听指挥的就好。我曾经发过帖子说过一个指挥需要了解的,可以这么说,60%的指挥根本不懂治疗真正要干什么。)
当治疗掌握了这些技能后,就得掌握一个”技能“就是”放生“!
什么叫放生,不是指看着你死不抬你的血,我个人总结了以下几点:
1、治疗优先级
2、乱吃技能或失误过多
3、由于失误导致其他成员连带吃DOT的
4、无法救治
解释:
1、治疗优先级:
就是副本首领或小怪战中,通关关键所在。
比如5人本里,首领战前期T和治疗是首位,DPS根据输出能力、团队贡献能力排位;首领战尾声,如果血量进入斩杀线或者接近结束,治疗需判断无T模式下团队减员时长重新排位,情况允许,这时候DPS为首位,T接受的治疗就适当减少甚至放生;进入可无治疗阶段,治疗可自主承担BOSS必须技能,死亡前泄蓝尽量保证DPS血量安全