本文编译自《Game Informer》,标题、部分图片及图注系译者所加,由于本人对《命运》系列了解有限,如果存在翻译错误,还望读者批评指正。
“每次推出名字里带数字的游戏,我们都会经历一次脱胎换骨……因为我们总是喜欢从根本上去改变一件事情,每次都是如此。”考虑到这段话出自《命运2》开发团队的一位重要人物——总监卢克·史密斯(Luke Smith)之口,它就更显得更加叛逆和大胆。因为按照游戏行业的惯例,假如续作改动太大,其市场风险也会增加。但另一方面,史密斯的言论也绝非空谈,与前作相比,他们不仅对《命运2》进行了大量改进,对叙事和操作等重要领域更是进行了彻底重构。虽然数百万玩家的期待,已经足以确保《命运2》的销量,但Bungie仍在快马加鞭地进行着他们的工作。
《命运2》总监卢克·史密斯
《命运2》的项目负责人马克·诺斯沃西(Mark Noseworthy)对此评论说:“对于新作,我首先要说明的是,老玩家和新玩家将站在同一条起跑线上。因为我们不想开发两部游戏——一部是给40级玩家的,而另一部是给新手的。当然,这一点也反过来向我们提出了许多问题:比如,哪些方面需要牺牲?哪些系统要从根本上接受改进?而最终,它们将体现在武器系统、天赋系统等诸多方面,上述变化,又反过来为我们提升整个作品的品质创造了条件。”
马克·诺斯沃西——《命运2》的项目负责人
核心是变革
在编写这篇文章时,我其实正和《命运2》的开发团队在一起。由于参加了其每周的例行高层会议,笔者也有机会对其开发环节做了一番窥视。在会议上,负责决定游戏未来的一群人,会从设计、剧情等角度探讨它的开发方向。虽然这并不是笔者首次接触Bungie的创作流程,但需要承认的是,这是我第一次,亲自看到他们进行了如此多的取舍。
在这个过程中,他们并没有被《命运1》的结构所束缚,期间,我不止一次听到他们讨论几个关键问题,比如如何让故事更好地融入一个细节丰富、探索环节众多的世界,或是引入新的武器和天赋(subclasses)系统等。不仅如此,我还感受到了史密斯和诺斯沃西对作品绝不敷衍的态度——事实上,无论《命运2》最终的风格是倾向于创新还是复古,他们的关注点都不是让其品质仅限于“凑合”,相反,任何看起来差强人意的环节,最终都被制作组抛弃了。
开发者称,在本作中,他们将会更努力地讲好剧情故事
在绝大部分场合,故事都要比隐晦的哲理更容易被读者理解。也正是因为忽视了这一点,在《命运1》中,开发者对剧情的处理遭到了广泛指责。在开发《命运2》时,Bungie采用了一种新思路,具体来说,就是为游戏增加清晰的主题和故事框架。诺斯沃西对此评论说:“我们终于意识到,讲一个好故事是多么重要,团队内的所有人都有一种惘然若失,又拼命想找回的感觉。”
事实上,《命运2》也可以被看做是一部关于遗失和找回的游戏,其剧情的核心是,如果有一天,超级英雄们的家园和希望都被夺走,此时将发生什么?这些英雄找回失去的一切,又要花费多久?
新剧情
为此,《命运2》将故事的舞台放在了守护者(Guardians)取得了一连串的胜利之后,但此时局势却急转直下:在一次突袭中,卡巴尔猩红军团(Cabal Red Legion)摧毁了守护者的所有高塔(Tower,相当于主城),以及其中存放的护甲和武器;同时,人类在地球上的“最后都市”(The Last City)也被攻陷,随着悬浮在城市上空的旅行者(the Traveler)被捕获,守护者们的能量(Power)和光之力(Light)都荡然无存——不管你是奋战了3年的老玩家,还是初来乍到的新人,都会感受到局势有多么棘手。
本作中,人类面对的局势可谓急转直下,这张设定图展示了“最后都市”被攻陷时的景象,中央漂浮的大球,就是“旅行者”。在《命运》系列的设定中,这个大球是一个有意识的机械生命体,是它向人类展示了光之力,并开启了人类探索太空的黄金时期。
导致这一切的是本作中的反派——盖欧尊主(Lord Ghaul)——他是卡巴尔帝国的统治者。其军队是如此强大,足以令上一作中出现的卡巴尔侦察兵(Cabal scouts)相形见绌。史密斯说:“他在游戏中的形象,不仅仅是个狡猾的阴谋家,而是个气场路人皆知的大坏蛋。”尽管其本体不过是个来自卡巴尔的小矮子,但外表并不能说明一切。很早以前,有个名叫“执政官”(the Consul)的家伙利用了他,并令他确信,旅行者将“光之力”交给人类是个错误。后来,盖欧在一次军事政变中控制了卡巴尔,并流放了之前的皇帝——伽路斯(Calus)。但即便在篡权之后,这位大反派依旧没有满足,相反,他在向更宏大的目标迈进。史密斯说:“他在游戏中登场的一个原因,就是为了证明人类有多么脆弱,他对‘最后都市’的攻击就是为了向旅行者示威,仿佛是在告诉他们:‘你选择的种族就是一群废物,而我,将向你们展示什么才是真正的价值。’”
本作的最大反派——盖欧尊主
文中之所以说,盖欧尊主是个“卡巴尔星的小矮子”,是因为在设定中,卡巴尔人除去机甲后,本体实际是上面这个样子,其高度只有机甲状态的不到十分之一,可谓名副其实
除了引入这位阴险狡猾的反派之外,Bungie还为主角们的英雄行为做了许多铺垫。在本作中,三位先锋军指挥官(Vanguard leaders)的戏份也更为突出。史密斯说:“对于如此巨大的损失,他们反应不一。泽瓦拉就几乎失去了理智,而且变得非常虚弱,他不断地问一个问题——既然没有了‘光之力’,那他们还能算得上是‘守护者’么?——这让他陷入了一场质疑自身存在的危机。至于艾寇拉的表现则截然不同,由于习惯使用的能量已经不复存在,她变得异常暴怒。至于平时言语轻浮、充满幽默感的凯德-6则挺身而出,试图力挽狂澜,但这一过程一点都不顺利。”而玩家所做的,就是让这三位指挥官团结起来,并发现在星系中,还有什么秘密在等待着他们。
《命运》中的三位先锋军指挥官,从左至右分别为泽瓦拉、凯德-6和艾寇拉,其代表的职业分别为泰坦、猎人和术士
在试玩期间,我发现游戏的叙事对玩家更友好了。对于这种变化,诺斯沃西说:“在《命运2》的框架中,没有了神神叨叨的内容,尽管这并不意味着,其剧情将不再追求深度——它始终是我们追求的目标。”为做到这一点,开发团队在游戏中增加了更多有配音的角色和探索机会,让玩家有更多机会领略游戏的背景故事。而这些一切,又反过来让本作的世界更值得探索,并让玩家更容易对其有所领悟。
新区域
就在我倾听主管们讨论《命运2》的时候,有件事引发了我的遐想。不久前,我刚接触了本作中一个未公开的场景——这就是可以完全自由探索的“欧洲死亡地带(European Dead Zone)”——即位于地球上的一片巨大树林。其中有一个名叫“农场”特殊的地点,玩家在这里将见到一位名叫德夫里姆·凯伊(Devrim Kay)的狙击手,在与之互动时,我发现,本作中引入了全新的交谈界面,角色也展现出了更丰富的动作和表情。另外,在每个新地点中,都拥有一位类似德夫里姆的角色,他们在交给玩家任务的同时,也会交待周围发生的故事——这让游戏中的每个目的地都增加了剧情的分量。
在游戏中,将增加不少新的NPC,这些NPC实际充当了玩家和剧情之间的引线
充当额外剧情和任务连接点的,是所谓的“冒险(Adventures)”。史密斯说:“如果说游戏中的战役任务的作用,是让玩家了解接下来的故事会讲述什么,那么‘冒险’的作用,就是让他们加深对相关地点和人物的了解。”
在上述“冒险”中,我曾有几次深入了“欧洲死亡地带”。尽管许多其中的细节仍然无法公布,但其基调却非常明确:这就是通过巧妙的设计,让玩家进入诸多风格迥异的区域,并让他们陷入激战中——而在最后,玩家将通过这种体验,了解了游戏世界不为人知的一面。
“欧洲死亡地带”的另一幅截图,这里相当于今天地球上的欧洲境内,由于星际战争,当地已经没有了常住居民,并变成了一大片荒芜的森林
不仅如此,在《命运2》中,玩家还可以前往“失落领域(Lost Sectors)”。史密斯说:“它基本上就是可以探索的地牢,尽头有很酷的boss,以及一把打开宝箱的钥匙。”我在体验Demo版期间,发现在枪上和物体上刻着许多不寻常的符号,它们都暗示附近可能有一个“失落领域”。在《命运1》中,它可能只意味着一个隐藏的小洞穴,其中会有一些无足轻重的宝藏。但在《命运2》中,洞穴的入口可能会把你带进一个巨大的地下空间,在其中,你将与大量的“堕落者(Fallen)”交战,并最终与他们的指挥官展开对决。而在探索的间歇,我能在游戏内置的地图(通过一个按键就可以调出)查看游戏中的“事件”,并获悉它们将在何时和何处出现,这实际是为玩家组团参与高难度战斗提供了方便。
《命运2》中的战斗场景,与前作相比,其内容将变得更为丰富
不仅如此,《命运2》中的“冒险”、“失落领域”,以及各种重新设计过的公众事件,还将与之前玩家熟悉的任务,如巡逻、扫描物体、收集材料等结合在一起——后者将作为突发事件出现在游戏中,玩家在不需要去往太空轨道的情况下就可以直接参与。