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PS4的最后生还者是否存在无限子弹bug呢? 是不是切换游戏简单在到绝地,在切换回简单?
时间:2024-12-24 来源:本站 作者:佚名
《绝地求生》(PUBG) 是一款战术竞技型射击类沙盒游戏。该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。游戏《绝地求生》除获得G-STAR最高奖项总统奖以及其他五项大奖,还打破了7项吉尼斯纪录。

PS4的最后生还者是否存在无限子弹bug呢? 是不是切换游戏简单在到绝地,在切换回简单?

ps3原版的全部bug,在ps4版里面依旧存在,但是没有子弹无限bug,不过要过绝地也不难,我是这样玩的:

1,最低难度通关两遍,武器尽量改完,能力升级到最高。

2,用选章的方法选择绝地难度

3,从后往前选章节,比如先玩最后一章,再玩倒数第二章,再玩倒数第三章。。。而且每章的每部分也是从后往前玩。这样每次开始都会是弹药最满的状态,通关易如反掌。千万不要按顺序选章,因为系统会记录你完成章节后的状态,比如完成第二章的时候没弹药了,你再选第三章,那一开始就没弹药了,而倒着选不会。

《最后生还者》游戏怎么样?

TLOU是上世代里我所玩过的游戏里,对关卡设计和战斗节奏以及战斗策略把握得最好的一个动作游戏。

我打的是PS4上的重制版,所以在帧率上相对来说比较舒服。第一遍打当然是按我本人的一贯德性先打标准难度,因为通常在标准难度中比较容易发现这个游戏能用的各种策略。然后如果二周目升困难或者极限难度的话,会更有效地发现哪些策略能用哪些不能。

通常来说,我觉得如果一个游戏标准难度和极限难度当中能用的游戏策略有非常非常大的区别的话,这个游戏的动作部分设计就是有问题的。我个人认为,标准难度当中和极限难度当中能采用的策略在理论上应该是一致的,但在极限难度当中,对玩家的要求的提高了,仅此而已。如果你在标准难度中能有十种方法战一个boss,到极限难度发现就只有一种能用了,那这游戏的设计我觉得就是不够完美的。

但TLOU当中的战斗策略,在标准难度下能用的,在极限难度下基本上也可以(弹簧刀打法除外)。

基本上很多人在玩TLOU之前,已经被剧透了一件很重要的事情:这个游戏里子弹很少。事实上也确实这样,玩标准难度基本上一杆枪也就十发左右的子弹,左轮多一点,但左轮威力又小些,实际上也没多大区别。

于是乎大家就开始觉得,似乎潜行才是正道。游戏一开始着力介绍的各种感染者的行为规律,轻推摇杆和满推摇杆的区别,都证明了这一点。而游戏初期的几场战斗,确实是有些可以通过纯潜行(甚至不用扔杂物吸引注意力的方式)就能过关的。于是玩家们开始觉得,这方式可以。

然而到了匹兹堡之后,作战的对象主要变成了人。人的听力和视力都很好,很多时候,潜行反倒变得困难了。而此时装备又起来了,玩家们发现,有时开开枪正面杠杠似乎也不是不可行。扔扔燃烧弹扔扔钉子雷也还是可以玩玩的。这一部分到了高难度也依然适用,只不过开枪的准头要求高了很多,而且钉子雷通常是不会用了。

再之后玩家们又会发现,老开枪子弹撑不住,又不得不想其他的办法。这时满地的酒瓶和砖头吸引了他们的注意。扔砖头造硬直冲上去秒一个再退回掩体(对付人类敌人),或者扔砖头开火车扭回头扔燃烧弹(对付感染者)成为了不少玩家开始尝试的新战法。一般来说,一个有潜入游戏经验的人,特别是一些为人闷骚,过于谨慎的老牌蹲逼(比如我),在不看攻略的情况下是不会一上来就想到扔砖头开火车这种严重违反蹲逼守则的战法的(说实话拉僵尸开火车这打法让我想起当年沉迷COD5僵尸工厂的岁月,那时打完一波僵尸必须要留一只遛狗以防跳关,争取时间让同伴补枪补子弹),但随着游戏进程的推进,玩家们会自然发现这种战法有其合理之处,进而开始采用。我记得在水坝那边的几场战斗就非常适用于这种战法。

因为这种战法,在其他的潜入游戏里很少出现。在大部分的潜入游戏里,投掷杂物主要的功能就是吸引敌人的注意力为自己争取行动空间和时间,而较少出现这种把投掷场景杂物直接作为攻击方式的。

至此,玩家们在游戏推进的过程中,逐渐地掌握了这样三种作战的方式之后,游戏大概也已经推进了三分之二。后面的难关玩家也可以通过综合运用三种战法来进行了。潜行,砖攻,射击,三种战法分别代表了近中远三种距离,在空间运用上有着非常清楚的区分。而同时,这种渐进学习的过程也让玩家对每一场战斗充满了新鲜感和紧迫感。通过在游戏核心玩法上做文章来达到对玩家的吸引和对叙事的补充,这个做法对制作团队的功力要求极高,对于设计思路也有很高的要求。

游戏到了中后期可以控制艾丽后,我方才开始真正熟悉战斗操作,之前习惯了《合金装备》的玩法,上来就走暗杀路数,能不开枪就不开枪

《最后生还者》普通模式一周目通关。用句超级大俗语来形容――就是“心情久久不能平复”。回顾整个历程,为自己获得如此独特的游戏体验,总结以下几点:

(1)游戏性:

游戏到了中后期可以控制艾丽后,我方才开始真正熟悉战斗操作,之前习惯了《合金装备》的玩法,上来就走暗杀路数,能不开枪就不开枪,控制艾丽后,不可避免的直面枪战,体验暗杀与枪杀结合、不断转移藏身地与敌人周旋撕杀的打法后,真正找到了快感!刚有种“It just beginning”的感觉时,剧情已然行将结尾。

(2)主角的变化:

乔尔后期越发黑化,为逼供甚至使出极其残忍的虐待手段,即使敌人招供也毫不犹豫的将其一枪爆头!虽然我们在游戏过程中已经杀人无数,但那也是在敌方人员众多,且手中有武器的情况下的一种自卫行为。如果对方已经没有反抗能力并吐出我们想要的情报仍选择杀死他们,我们一向以来在心中为主角设立的正义标杆就开始有所倾斜。游戏中的高潮也可以称之为最凶残的一幕出现在乔尔虐杀火萤队员的场景,乔尔已然成了施虐大师,为了救艾丽他杀红了眼,那种不顾一切的焦急感、完全掌控对方生死的霸道劲儿以及在队员小腹部连开两枪的恶魔范儿,真心挑战了传统游戏主角的道德底线。

游戏的结尾为了能让艾丽一直陪伴在自己身边,乔尔故意撒谎欺骗她,俩人最后以发誓结尾,望着艾丽无辜的大眼睛转,让人感觉心里非常不是滋味。

(3)失去目标:

找到火萤并把艾丽交托给他们制造疫苗是玩家得到的最终目标,一路上不断找寻他们,却每每找寻不到,那种必须在凶险的环境中继续找寻下去的无望感,让我心中始终得不到依托,玩到中后期,气氛的渲染几近绝望,快点找到火萤最终结束旅途成了最希望看到的结局,但游戏的真正结局只是又要继续踏上旅程,而这次的目标已经变成了活下去这种虚无缥缈的方向,让人倍感懈怠和无望。

(4)反高潮的开放性结局设计:

游戏最后没有给出一个真正能够解决问题的方案,(我是指如果真的又制造出疫苗、艾丽又不用死都算)对于早已习惯“过关斩将杀奔最终BOSS藏身地,听其讲述理念或揭开阴谋后来个了解,最终逃出生天”这样结尾的我来说,的确感到意犹未尽。

《最后生还者》的确是每位拥有PS3的玩家都值得入手的一部好游戏。当然前提是你得忍受令人窒息的恐惧感。

恐怖游戏虽然能够吸引大批玩家,但想成为一线大作并拥有最大玩家群,纯粹的恐怖游戏是很难达到的,这点不妨看看电影圈,优秀的恐怖片虽然经常成为黑马,但相较科幻、动作、爱情、魔幻类型电影的票房还是差距很大,而且也很难获奖,这一点是所有游戏公司都心知肚明的,所以我们看到《生化危机五》一改系列的灰暗色彩,来到了阳光充足的南非,《死亡空间3》逃离了狭窄的幽闭空间,来到了广袤的雪地,而且都向纯动作游戏靠拢,这些并非是游戏公司没有能力制造恐怖,而是为了最大可能去圈钱。

顽皮狗也非常清楚这一点,因此他们采取了折中的方法,将阳光与阴暗、人类与感染体、开放宽敞绿色的外景与封闭幽暗腐烂的内景这几种对比强烈的元素相结合的切换节奏,来舒缓和冲淡恐怖电影的感觉,而且并没有鼓励玩家大开杀戒,更着重描写人物内心的情感牵绊和彼此的联系,因此一举将已经泛滥的末日类僵尸类游戏甩出了几条街。

阳光和绿色!过去的恐怖游戏和恐怖电影是多么依赖夜晚,绿色植物这种给人希望的东西也只是偶尔作为游戏中的救命道具出现,恐怖感就是通过给予观众绝望和无助得到的,而《最后生还者》等后起之秀的高超之处就恰恰在于打破了前人立下的这些规矩。

记得第一次有即使看到满眼阳光和绿色依然绝望的感觉,就是看电影《二十八周后》前十分钟的时候,我相信这部电影给了恐怖游戏很多灵感,它不再依靠环境来刺激观众,反而通过在熟悉的场景(如家中、庭院)中发生的极端情况,给人以巨大刺激,这也是对比手法的高超使用。

另外,对节奏感的把握也是《最后生还者》之所以优秀的原因,好的导演和游戏制作人都是熟知观众玩家心理的,像最近火热的《环太平洋》,依然要通过疯狂搞笑的科学家在香港找寻怪物脑髓的喜感戏份,来舒缓观众欣赏大场面时间一长后带来的疲惫和枯燥感。《最后生还者》每每通过幽暗窒息的地下室来到城市的街道后,玩家都会被满眼的绿色植物、明媚的阳光所感染,之前的压迫感顿时削减一半,此时人物间的对话,搜寻物资,就构成了节奏的起伏。

《最后生还者》跟其他同类作品相比还有的一个明显区别,就是它非常聪明的在某些俗套处做了减法,末日类题材再怎么讲,通常也逃不掉一些基本俗套的,我自己总结了几点,看看顽皮狗是怎么避免陷入俗套中的。

(1)第一种俗套是:一旦一个配角与主角并肩作战一段时间,你会对TA产生好感,这时候也往往就是该配角的死期。(为了煽情和渲染主题嘛!什么?你不知道此类游戏的主题是什么?当然是先挖掘人性的阴暗面,突出主角的自我牺牲和顽强,从而歌颂人性依然伟大了!)

泰丝:她的牺牲便可算作此类俗套在游戏中的第一次出现,但顽皮狗的高超减法开始实施――其他作品可能会给出泰丝顽强拼搏直到射尽最后一发子弹壮烈而死的画面,此时还应配合上慢镜、飘渺空灵的女声伴唱、同伴逃命时强忍而下的泪水和大喊“泰丝”的回音。

顽皮狗却将这些老古董统统扔进了黑洞。

泰丝掩护乔尔和艾莉逃走,自己锁上大门,这时我们能听到士兵冲进大厅开枪的“BANGBANG”响,逃上二楼,泰丝已经像其他火萤成员的尸体一样,不起眼的倒在血泊里,与她相爱(我是这么认为的,因为乔尔二十年后第一幕开始,就跟泰丝强调“我们”,可见他们的关系)的乔尔没有流泪,而是跟艾莉强调不要再提泰丝,后面遇到询问泰丝近况的比尔,乔尔也没有再提泰丝的死,却让人强烈感受到这个老人内心的伤痛。

比尔:说到比尔,这个老与艾莉之间的斗嘴颇有喜感,我原先担心他是否如泰丝般壮烈牺牲,但他帮助乔尔弄好汽车后,仍然选择了独自一人留下,没有牺牲!也没有跟随主角征战,意料之外,情理之中,此处的减法是绝对符合人性一面的,比尔没有义务帮助乔尔和艾莉,他的正常生活已经被俩人打破,他只想赶紧送走俩人,重新回到他的生活轨道。

汤米叔叔:也是一样的道理,汤米叔叔也是我特别担心死去的人之一,当初为救乔尔独自抵抗感染者,此时拥有了稳定生活和“傲娇妻”的他,如果牺牲,准是戳中泪点的时刻,顽皮狗依然选择减法,在到达目的地后,乔尔将汤米赶了回去,这个处理绝对尊重人性而非为了煽泪点强迫角色大义压身,而且也能体会到表面不动声色的角色之间暗地涌动的关爱,高超!

(2)此类游戏还会出现的第二种俗套就是某战友被咬,玩家不得不面临生死抉择,一般来说,都会出现玩家手哆嗦着不忍下手,直到最后一刻战友真的尸变才开枪。

泰丝被咬后与政府军抵抗回避了这个俗套,黑人兄弟中的弟弟则属于这个俗套,但是顽皮狗也同样巧妙的处理了这个桥段,在异形病菌侵蚀美国的二十年内,人们早已习惯了提早一步击毙感染的人,(在泰丝和乔尔开头一幕便已经出现了这样一个桥段),黑人弟弟冲出来,乔尔没有犹豫,便想直接击毙他,但黑人哥哥因为太爱自己弟弟阻止了乔尔,但后来还是下决心杀了弟弟,随后因为失去了支撑自己活下去的亲人而选择了自杀,这样的处理,给了玩家很大的震撼。

(3)第三种俗套是为了体现人性的阴暗面,常常会安排人类角色不择手段的一面,最后揭开他们也是出于无奈。顽皮狗在这里设计了大卫的角色,可以算作敌方首脑吧,跟大卫的初见,我真的被这个处处帮着艾丽,十分欣赏她的大叔给感动了,心想该不会夺走艾丽对乔尔的依赖吧,直到后来大卫提到艾丽杀了他很多手下,我才恍然大悟的意识到接下来出现的张力,这样一个保护过自己的人转眼间变成对立面,而且大卫也提到自己人也要生存,乔尔杀死他们,与他们对乔尔毫无差别时,玩家的内心一定充满挣扎,但后来发现大卫居然是个恋童癖,而且他们居然吃人肉时,人性的阴暗也得以全面爆发,这样的处理,也与其他作品不同,这也是游戏这种互动形式与电影不同之处吧。

《最后生还者》算是神作,但还称不上完美,因为游戏中经常出现一些令人出戏的BUG,让我对它产生过不完美的遗憾。

吐槽(1):我觉得《最后生还者》可以算作“潜入”和“护送”相结合的游戏,勉强算是《合金装备》与《生化危机四》的结合体,但经常在游戏中发现同伴在敌人面前晃来晃去,可敌人选择无视的情况,这样的问题很多玩家和媒体并没有提出很大的问题,但如此注重真实体验的游戏,居然出现这样的BUG,真的让人觉得不合适,总觉得还不如《生化危机四》里,里昂让艾什莉躲进垃圾箱里真实,当然《最后生还者》为了让艾丽能够帮到乔尔,营造俩人的感情,没有选择这样做,但,如果可能的话,还是让艾丽安静的躲在某个地方吧。

吐槽(2):有时候杀死敌人后,敌方同伴看到躺在地上的尸体,毫无感觉,这一点也有悖真实,但要真的那么严苛,估计没人能通关了吧,只在这里小小吐槽吧。

顽皮狗在处理一款优秀作品中所进行的设计,真的值得我们学习。


《绝地求生:大逃杀》是大逃杀类游戏阵营中新增的优秀作品。它的玩法机制已经高度成熟。